前言
当代码中出现多重if-else
语句或者switch
语句时。弊端之一:如果这样的代码出现在多处,那么一旦出现需求变更,就需要把所有地方的if-else
或者switch
代码进行更改,要是遗漏了某一处,那么程序就会出错。弊端之二:代码逻辑难以理解,可读性低。
卫语句
if (isSunshine()) {// 晴天时处理逻辑return xx;}if (isRain()) {// 下雨时处理逻辑}if (isOvercast()) {// 阴天时处理逻辑}
策略模式
使用策略模式可以代替多重if-else
和switch
语句,让代码维护变得更加简单。
策略模式UML:
.环境(Context)角色:持有一个Strategy的引用.抽象策略(Strategy)角色:这是一个抽象角色,通常由一个接口或抽象类实现.具体策略(ConcreteStrategy)角色:包装了相关的算法或行为
策略模式代码模板
package com.zzk.test.strategy.template;import com.zzk.test.strategy.template.base.Strategy;/*** @描述 环境角色*/public class Context {/*** 策略对象*/private Strategy strategy;/*** @param strategy 具体策略对象*/public Context(Strategy strategy) {this.strategy = strategy;}/*** @描述 执行策略方法*/public void contextInterface() {strategy.strategyInterface();}}
package com.zzk.test.strategy.template.base;/*** @描述 抽象策略角色*/public interface Strategy {/*** @描述 策略方法*/void strategyInterface();}
package com.zzk.test.strategy.template;import com.zzk.test.strategy.template.base.Strategy;/*** @描述 具体策略类A*/public class ConcreteStrategyA implements Strategy {@Overridepublic void strategyInterface() {// TODO Auto-generated method stub }}
package com.zzk.test.strategy.template;import com.zzk.test.strategy.template.base.Strategy;/*** @描述 具体策略类B*/public class ConcreteStrategyB implements Strategy {@Overridepublic void strategyInterface() {// TODO Auto-generated method stub }}
package com.zzk.test.strategy.template;import com.zzk.test.strategy.template.base.Strategy;/*** @描述 具体策略类C*/public class ConcreteStrategyC implements Strategy {@Overridepublic void strategyInterface() {// TODO Auto-generated method stub }}
调用者
/*** @描述 使用策略模式:针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类*/public static void useStrategy() {// 具体使用策略Strategy strategy = new ConcreteStrategyA();// 将策略放入环境中并执行策略new Context(strategy). contextInterface();}
状态模式
状态模式类图
环境(Context)角色,也成上下文:定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为具体状态(ConcreteState)角色:每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为
策略模式代码模板:
package xyz.zeling.test.state.template.base;/*** @description 抽象状态角色* @author zeling* @date 1月14日 下午8:41:14*/public interface State {/*** @description 处理方法* @date 1月14日 下午8:41:00*/void handle();}
package xyz.zeling.test.state.template;import xyz.zeling.test.state.template.base.State;/*** @description 具体状态类A* @author zeling* @date 1月14日 下午8:45:00*/public class ConcreteStateA implements State {@Overridepublic void handle() {// TODO Auto-generated method stub }}
package xyz.zeling.test.state.template;import xyz.zeling.test.state.template.base.State;/*** @description 具体状态类A* @author zeling* @date 1月14日 下午8:45:00*/public class ConcreteStateB implements State {@Overridepublic void handle() {// TODO Auto-generated method stub }}
package xyz.zeling.test.state.template;import xyz.zeling.test.state.template.base.State;/*** @description 具体状态类A* @author zeling* @date 1月14日 下午8:45:00*/public class ConcreteStateC implements State {@Overridepublic void handle() {// TODO Auto-generated method stub }}
package xyz.zeling.test.state.template;import xyz.zeling.test.state.template.base.State;/*** @description 状态模式,环境角色类* @author zeling* @date 1月14日 下午8:43:58*/public class Context {/*** 状态对象*/private State state;/*** @description 设置状态* @date 1月14日 下午9:13:20* @param state 具体状态*/public void setState(State state) {this.state = state;}/*** @description 执行策略方法* @date 1月14日 下午8:43:31*/public void request() {state.handle();}}
调用者
/*** @description 使用状态模式:状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for* States),状态模式是对象的行为模式。状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样* @date 1月14日 下午4:04:16*/public static void useState() {// 具体使用状态State state = new ConcreteStateA();// 创建环境Context context = new Context();// 设置状态并执行 context.setState(state);context.print();}
策略模式和状态模式的比较
讲真,我觉得它们都差不多啊,好难区别啊!!!
不过,虽然讲不出来它们的区别是什么,但是有个例子可以很好的描述它们的区别
.状态模式:这个模式就好比员工申请离职单的流程,离职单到直接上级,这个状态就是直接上级批示,等直接上级审阅之后,通过了就到下一个状态。这一个个状态对应不同的处理,这是有顺序要求的。.策略模式:这个模式好比于你假期要出国游玩,有日本、美国、新加坡等国家,你每到一个国家就执行不同的游玩策略,可以先去日本,也可以先去美国,没有顺序要求。