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linux下跑酷游戏编程 【Unity3D开发小游戏】《跑酷小游戏》Unity开发教程

时间:2018-12-20 11:38:08

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linux下跑酷游戏编程 【Unity3D开发小游戏】《跑酷小游戏》Unity开发教程

一、前言

最近跑酷游戏比较流行,开发教程也很多,但是大部分都是不太详细,这篇文章就带着大家一步一步开发出来一个跑酷类的游戏,教程比较基础,适合大部分Unity开发的初学者。

还有就是,此专栏已经开通收费,里面整合的都是小游戏的开发教程,想要学习Unity开发游戏的,都可以订阅一下。

如果文章出现什么问题,就及时联系我

二、效果图&下载链接

在这里插入图片描述

Github地址:/764424567/Game_Parkour

三、教程

在教程开始之前,我们分析一下跑酷类游戏制作思路。

首先是道路和障碍物,我们可以先设置三段道路,然后障碍物随机生成

道路中间有抵达点,角色到达抵达点判断是否将后面的道路移动到前面接起来。

首先到达第一段的抵达点,肯定是不切换

到达第二段的抵达点,将1号路段移动到最前面

到达第三段的抵达点,将2号路段移动到最前面

循环往复,无穷尽也

然后是主角的移动脚本,躲避障碍物,移动位置固定三个点,可以跳,可以铲地

主角碰到障碍物就挂,游戏结束

1、新建项目

博主的Unity版本是Unity5.6.1f1,推荐大家使用我这个版本,或者其他的5.6.x版本,不然可能会出现各种各样奇奇怪怪的问题。

在这里插入图片描述

文件目录的话就按照我这个目录来,比较清晰明了。

2、导入资源

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

3、处理动画资源

在这里插入图片描述

可以看到所有的动画文件都有。

接着我们就可以新建一个Animator Controller文件来管理动画文件。

在这里插入图片描述

命名随意。

在这里插入图片描述

接着我们将动画剪辑拖到Animator处理面板中:

在这里插入图片描述

默认状态是run,然后有jump 、slide、idle

在这里插入图片描述

接着就是“Take Transition”将run和jump 以及 run 、slide、idle连下线。

设置两个bool值,来控制动画的切换:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

接下来我们就可以在场景中看一下动画效果了:

在这里插入图片描述

4、处理路段模型

在这里插入图片描述

首先我们找到导入的资源SimpleRoadwork,里面有一个Demo场景,点进去可以看一下各类模型:

在这里插入图片描述

在Prefabs文件夹中,可以找到我们需要的各类模型,包括路面、路标、障碍物:

在这里插入图片描述

接下来,我们就设计一下路面:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

接着摆放路标:

在这里插入图片描述

接着摆放障碍物:

在这里插入图片描述

因为障碍物我们要后期自动生成,现在就可以先隐藏起来。

在这里插入图片描述

然后设置到达点(到达点的目的是当角色到达这个位置的时候,自动切换路线):

在这里插入图片描述

隐藏它的Mesh Renderer ,将BoxCollider IsTrigger设置成true:

在这里插入图片描述

路段就完成了:

在这里插入图片描述

整个目录如下:

在这里插入图片描述

不会摆放也没有关系,我已经设置好了,用我的也行。

5、主角模型处理

在这里插入图片描述

明显是有点大,我们给它同比例缩小一下:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

接着设置一下摄像机的视角:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

6、生成障碍物

新建脚本Control_Scenes.cs

我们首先来生成障碍物:

using UnityEngine;

public class Control_Scenes : MonoBehaviour

{

public GameObject[] m_ObstacleArray;

public Transform[] m_ObstaclePosArray;

void Start()

{

Spawn_Obstacle(1);

}

//生成障碍物

public void Spawn_Obstacle(int index)

{

//销毁原来的对象

GameObject[] obsPast = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Obstacle" + index);

for (int i = 0; i < obsPast.Length; i++)

{

Destroy(obsPast[i]);

}

//生成障碍物

foreach (Transform item in m_ObstaclePosArray[index])

{

GameObject prefab = m_ObstacleArray[Random.Range(0, m_ObstacleArray.Length)];

Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0);

GameObject obj = Instantiate(prefab, item.position, Quaternion.Euler(eulerAngle));

obj.tag = "Obstacle" + index;

}

}

}

将脚本挂在Control_Scenes对象上:

将Prefab文件夹里面的模型拖入到ObstacleArray对象数组卡槽中

将隐藏以后的障碍物拖入到ObstaclePosArray对象数组卡槽中

在这里插入图片描述

添加Tag:

在这里插入图片描述

运行看一下:

在这里插入图片描述

7、路段切换

我们接着打开Control_Scenes.cs

添加函数:

void Start()

{

//Spawn_Obstacle(1);

Change_Road(1);

}

public void Change_Road(int index)

{

if (m_ISFirst && index == 0)

{

m_ISFirst = false;

return;

}

else

{

int lastIndex = index - 1;

if (lastIndex < 0)

lastIndex = 2;

m_RoadArray[lastIndex].transform.position = m_RoadArray[lastIndex].transform.position - new Vector3(150, 0, 0);

Spawn_Obstacle(lastIndex);

}

}

PS:这里解释一下代码,怎么切换的呢

举个例子,角色跑到了第二段,那么第一段要移动到第三段后面隔一个路段长度的距离,接下来画个图:

在这里插入图片描述

那么为啥x轴减去150。这是因为我发现这三条路段的距离都差了50,坐标轴是负轴,所以就减去了150。

在这里插入图片描述

我们可以测试一下效果:

在这里插入图片描述

但是仅仅这样是不够的,我们还需要在角色到达抵达点的时候,切换路线,当然第一段路不用切换,因为再切就没了。。

这个在我们写完角色移动以后再补充。

8、角色移动

新建脚本:Control_Player.cs

说明一下:因为我们设定的三条道,所以角色只能在三条道里面切换。那么只需要改变角色的z值就可以了。如果角色在最左边,那么只能往右移动,同理在最右边,只能往左移动,在中间两边都可以移动。

接着我们就可以看一下z轴的值:

中间:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

左边:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

右边:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

代码:

using UnityEngine;

public class Control_Player : MonoBehaviour

{

//前进速度

public float m_ForwardSpeeed = 7.0f;

//动画组件

private Animator m_Anim;

//动画现在状态

private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState;

//动画状态参照

static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump");

static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide");

// Use this for initialization

void Start()

{

m_Anim = GetComponent();

}

// Update is called once per frame

void Update()

{

transform.position += Vector3.left * m_ForwardSpeeed * Time.deltaTime;

m_CurrentBaseState = m_Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))

{

m_Anim.SetBool("jump", true);

}

else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))

{

m_Anim.SetBool("slide", true);

}

else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))

{

Change_PlayerZ(true);

}

else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))

{

Change_PlayerZ(false);

}

if (m_CurrentBaseState.fullPathHash == m_jumpState)

{

m_Anim.SetBool("jump", false);

}

else if (m_CurrentBaseState.fullPathHash == m_slideState)

{

m_Anim.SetBool("slide", false);

}

}

public void Change_PlayerZ(bool IsAD)

{

if (IsAD)

{

if (transform.position.z == -14.7f)

return;

else if (transform.position.z == -9.69f)

{

transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -14.7f);

}

else

{

transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -9.69f);

}

}

else

{

if (transform.position.z == -6.2f)

return;

else if (transform.position.z == -9.69f)

{

transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -6.2f);

}

else

{

transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -9.69f);

}

}

}

}

键盘WSAD控制上跳,下滑,左右移动等操作。现在就可以去试试啦。

在这里插入图片描述

但是,有一点哈,角色怎么越跑越远离开了我们呢,因为,还没有写摄像机跟随脚本,接下来继续吧。

9、摄像机跟随

新建脚本Control_Camera.cs

using UnityEngine;

public class Control_Camera : MonoBehaviour

{

//间隔距离

public float m_DistanceAway = 5f;

//间隔高度

public float m_DistanceHeight = 10f;

//平滑值

public float smooth = 2f;

//目标点

private Vector3 m_TargetPosition;

//参照点

Transform m_Follow;

void Start()

{

m_Follow = GameObject.Find("Player").transform;

}

void LateUpdate()

{

m_TargetPosition = m_Follow.position + Vector3.up * m_DistanceHeight - m_Follow.forward * m_DistanceAway;

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_TargetPosition, Time.deltaTime * smooth);

}

}

OK 摄像机跟着Player跑起来了

10、碰撞检测

我们需要不停的躲避障碍物,一旦碰撞到障碍物就dead了

我们首先修改障碍物的碰撞器属性:

在这里插入图片描述

Mesh Collider : Is Trigger=true

在这里插入图片描述

我们给Player加上刚体和碰撞体:

在这里插入图片描述

注意要勾上Is Trigger

打开Control_Player.cs脚本:

//游戏结束

bool m_IsEnd = false;

void OnGUI()

{

if (m_IsEnd)

{

GUIStyle style = new GUIStyle();

style.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;

style.fontSize = 40;

style.normal.textColor = Color.red;

GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 50, 200, 100), "你输了~", style);

}

}

void OnTriggerEnter(Collider other)

{

if (other.gameObject.name == "Vehicle_DumpTruck" || other.gameObject.name == "Vehicle_MixerTruck")

{

m_IsEnd = true;

m_ForwardSpeeed = 0;

m_Anim.SetBool("idle", true);

}

}

11、切换道路

在第七章的时候就已经写好了道路切换,但是一直没有讲到碰撞检测,那么现在我们就结合碰撞检测,检测到抵达点然后切换道路吧

我们首先找到三个抵达点:MonitorPos

然后改名叫做MonitorPos0 MonitorPos1 MonitorPos2

在这里插入图片描述

修改一下BoxCollider的Is Trigger属性:

在这里插入图片描述

修改Control_Player.cs的代码:

//场景控制对象

Control_Scenes m_ControlScenes;

void Start()

{

m_Anim = GetComponent();

m_ControlScenes = GameObject.Find("Control_Scenes").GetComponent();

}

void OnTriggerEnter(Collider other)

{

if (other.gameObject.name == "Vehicle_DumpTruck" || other.gameObject.name == "Vehicle_MixerTruck")

{

m_IsEnd = true;

m_ForwardSpeeed = 0;

m_Anim.SetBool("idle", true);

}

if (other.gameObject.name == "MonitorPos0")

{

m_ControlScenes.Change_Road(0);

}

else if (other.gameObject.name == "MonitorPos1")

{

m_ControlScenes.Change_Road(1);

}

else if (other.gameObject.name == "MonitorPos2")

{

m_ControlScenes.Change_Road(2);

}

}

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