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unity学习笔记-番外(3d模型的动作设计以及导入-版)材质的替换以及动作穿模(自

时间:2020-12-21 09:58:13

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unity学习笔记-番外(3d模型的动作设计以及导入-版)材质的替换以及动作穿模(自

unity学习笔记-番外(3d模型的动作设计以及导入)

动作设计白嫖方法方法一:小k网需要注意的地方 方法二:mixamo需要注意的地方 材质的替换一 动作的穿模.5.13更新 -和项目之间动画的bug.5.24更新-解决上面bug的办法.5.27更新-mixamo网站下载的动画的局限

动作设计白嫖方法

下面内容没有一点恰饭痕迹(没到这水平)

方法一:小k网

/post/3M01GALN>

将需要设计的动作上传,等待下载fbx文件即可

下载的是一个压缩包,打开

选择红√标出的文件导入unity

然后apply一下

在这个fbx文件里的

这个动作文件就可以放到animator里进行动作播放了

直接拖入animator里进行设计即可

需要注意的地方

你自己的模型需要有骨骼和贴图,这样就能直接播放,不需要其他复杂的操作

方法二:mixamo

/#/

这是一款神级的动作白嫖网站

操作之简单难以置信,最关键是动作还原度极高,是一个十分成熟的动作资源网站

进入后需要登录一下,如果你有自己的建模的话,需要先选择红√,然后将fbx文件拖进去,网站会识别

需要注意的地方

首先你的fbx模型必须要是十字形的,否则会直接提示你要变成十字形的才能导入

然后你需要设置一下一下关键点,比如脖子,关节啥的,上面会提示你,照着做就好了

然后就等待就可以了。然后找到你喜欢或者需要的动作,点击下载

这里需要注意,导入unity的话,你在下载的时候还需要设置一下

如果是第一次,你需要√上with skin。这个的意思大概就是骨骼带模型

后面你只需要下载动作的时候改成without skin下载就可以了,也减少了项目的资源

然后就是拖入或者导入unity

导入之后,第一次的话你在上面的图里第二个红框要改成

也就是以自己的avator为主,后面的按照上面的设置就好了

这里的意思大概是,第一次需要有一个动作承载的对象,所以第一个模型需要with skin和create from this model。后面的只需要引用这个对象就好了(如果是同一个模型的话)不同模型目前还没试过, 所以就不做发言

然后就和方法一依样画葫芦就好了,在animator组件里设置播放的条件,以及是否循环,循环点animation的loop勾上就好了

材质的替换

贴图的话,这里因为我是小白,所以只表达自己的做法和观点

建模师的贴图是很关键的,只有他渲染出来的就是实际做出来的效果,在unity里才能实现原来的效果

我的做法是创建新的材质球

然后把inspector里的这些都点开把建模的贴图按顺序贴上(我这里是当时随便贴的, 发现刚好达到了那个效果,就没有多做研究,反正这一步看起来不是很难的样子)

材质球贴好后,就选择你在场景中的模型,选你需要贴图的模块,然后把材质球拖到右边红框里就可以了

这里最好就是你贴完图后最后把这个模型拖到assets里,备份一个,不然项目不小心宕机了这个贴图就得重新来了,也不是说会很麻烦,就是会浪费不必要的时间(没错,说的就是我自己,也就是贴了4,5次吧,不然也不会记得这么清楚)

以上

总结:不得不说,自己为爱发电的热情还是不够,这个是因为公司需要才有的这个学习内容,而且两天就搞定了,不得不说还有很多进步的空间啊

忘了说,因为工作原因,卡牌游戏的更新可能会变慢(刚好团队里的美工策划也比较忙,所以就暂时先搁置了)

自己也从朋友那掏了一个二手(用了4个月吧)的台式机,显卡还没有,自己掏了个750当亮机卡先用着,反正目前的需求亮机卡估计也够用了~坐等显卡降价(等等党永远的神)

.4.28更新

关于材质的问题

美工的材质在unity里目前我接触到的比较重要的就是basiccolor和metalic

一个是基础颜色,一个是金属感

其他的像emission和其他的好像都只是细节的处理

这里需要注意的就是

这里和美工导出的内容有所不同, 美工的basiccolor就是unity里的albedo

metalic就是unity里emission的color

其他的细节部分我就没有深究了,因为项目对这个的要求不高,所以就先研究到这里把~

.5.13更新

emission其实就是emission,他是负责给物体打光的,比如某些细节需要做发光的处理就可以吧贴图放在这里,当然前提是除了发光的颜色外的背景为黑色,不然会曝光

动作的穿模

.4.28接着更新

有关自己的模型导入了其他地方的动画之后出现穿模的问题(比如手会插到自己的头里面,口袋里面等等)

解决方法:

/video/av371285068/

这个大佬的帖子说的很清楚

思路大概是点击自己模型的t-pose骨骼,

点击configure

点击muslcsetting

需要设置的是红框里的内容,先找到你需要修改的骨骼,然后拉到最低值和最高值,然后拉动左边红框去设置最低值和最高值即可

然后点击下方的apply和done,再播放你的动画就会发现人物动作所能达到的最大值已经被限制和修改了~

这样就能解决人物穿自己模的问题了~

.5.13更新 -和项目之间动画的bug

上述模型动作的赋予仅限版的unity,亲测项目升级到后用同样的办法是行不通的

.5.24更新-解决上面bug的办法

如果原来版本是升级到,并且还需要添加模型动画的时候的解决办法

在从mixamo下载了模型动画文件导入unity之后,在模型选项中修改一下如上的设置,然后将里面的animation文件导入到animato组件里,进行设置,即可实现动画的切换,不过选择这个的话每个动画都会生成多一个车avator这个配置文件,不知道会不会造成资源的占用(如运行和打包的时候)

但是本着功能第一的念头,还是先把功能实现了,其他的后面再说~

.5.27更新-mixamo网站下载的动画的局限

从mixamo下载的动画在平常的使用中是没有问题的,但是如果需要在动画的基础上添加特效的话,mixamo的动画文件就不推荐使用了,甚至是不能用,因为mixamo的模型骨骼文件和正常手动在maya/3dmax里绑的方式不同,他的骨骼在untiy中使用的时候会出现坐标的偏移,举个实际的例子就是当你使用timeline给人物动画绑定粒子特效的时候,选中了你需要绑定的骨骼作为特效的父预制体,然后播放,你会发现粒子特效的位置并不是在骨骼正中央的,也可以说不知道骨骼的正中央是在哪里,因为timeline里放置粒子特效的时候是修改不了粒子的位置的,所以骨骼的位置就极为关键

所以总结下来就是如果需要给动画添加相应的特效,要么使用自己手动绑定的骨骼,然后使用timeline进行制作,要么自己给mixamo上的模型直接添加那个粒子特效作为子物体,使用的时候激活这个粒子的预制体,同样也可以实现,但是这样的话后期会很浪费时间,也很占启动时的资源,只能说是不是办法中的办法~

有关换装的功能个人预测也是同样的问题,骨骼的位置有所不同,就会导致换装时的模型发生偏移,导致换装出现位置的巨大偏差

unity学习笔记-番外(3d模型的动作设计以及导入-版)材质的替换以及动作穿模(自己的手穿模到自己的其他部位)

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