1、模型应尽量面数少细节丰富;
2、模型的命名要根据物体名称序列命名,可用物体首字母加编号来命名;
3、特殊模型(程序来动态调用的)要用特别命名方式方便程序查找;
4、物体命名中尽量使用字母加序号尽量少使用或不用标点符号;
5、导出之前必须检查法线方向,不允许有翻转面;
6、同样材质物体添加的材质必须重复使用,尽量减少材质球的使用,不可使用多维子材质,多余材质球要删除;
7、材质球和贴图的命名规范参考物体命名方式,特殊用途贴图如反射贴图、法线贴图必须标注bump、normal、reflect等后缀;
8、导出前所有要导出的物体必须打组一起导出或分几组陆续导出,导出单一整组的物体组坐标必须归零;
9、同一个工程中不同场景里需要用到同样的物体必须使用同一模型动画分段调试或者单独导出;
10、贴图的尺寸需要是2的n次方,如:64、128、256、512、1024、2048,尽量不要超过512在手机上使用;
11、单个物体的三角面数尽量不要超过1500,
12、同样材质的物体导出前尽量合并成一个,总面数不超过1500;
13、动画调整完以后需要提交帧数表;
14、不同物体的动画不能有交叉帧;
15、物体的坐标必须归中包括绑骨骼的物体,部分模型(如:指针坐标归到旋转轴)例外;
unity美术资源规范