和以前玩暗黑时认识的一群朋友聚会,现在他们已经全部投向了《魔兽世界》阵营。从坐下来等凉菜上桌开始到酒足饭饱结完账以后,他们的话题,没有一分钟离开过《魔兽世界》。
一般来说,网络游戏玩家在一起讨论游戏,无非是交流哪个地方练级最快,或者哪件装备属性最强,抑或共同经历的某次集体活动的过程有多么惊心动魄。可是这群不在同一个服务器,甚至不在同一个国度(部分人在美服,部分人在中服)游戏的家伙,说得最多的却是游戏中种种有趣的细节。比如某部落玩家的任务是去找一个NPC,而联盟玩家的任务是杀死这个NPC。众所周知NPC被杀死后一定时间内不会复生,结果该玩家一次次无功而返。有一天他老远看到有个人站在任务地点,头上还顶着绿色的字,顿时激动得热泪盈眶。待他走近一看,居然是自己公会的一个玩家!他大怒,问对方“你怎么在这里?”对方怯生生地回答:“我是来保护NPC的……”又比如某人的机器配置特别差,场景转换当中常常不能及时刷新地图。有一次任务需要他从高处跳入水中,由于LAG,水没来得及刷新出来,结果这个可怜的人落在了冰冷的地面上活活摔死。
虽然我已经很久没有玩《魔兽世界》,可是听到这些段子仍然感到亲切而温暖。他们是在享受着游戏的乐趣,而非为游戏所操控。一款好的游戏,就应该给人创造享受的机会吧?这样的自由,并不是一片大地白茫茫真干净的自由,而是曲径通幽、条条大路终会到达罗马的自由。
除此之外,期望游戏“寓教于乐”的话,也未必一定要采用“爱国题材”吧?喜欢看生动有趣的Discovery科普片的人很多,喜欢看枯燥无味的自然科学影音教材的人很少。如何诱导玩家在探索中体会游戏设计者的苦心,是很考验开发水平的事情。暗黑2出了好几年,方有玩家考证出Act1大教堂墙上的壁画是赫赫有名的纪念黑斯廷战役的伟大艺术品――巴约挂毯的精彩片段。而关于这场战役的来龙去脉,随着考证结果的传播留存在暗黑玩家的心里。又有多少人是在玩过《轩辕剑3——云和山的彼端》之后,才对公元8世纪前后亚欧大陆的政治版图、经济发展状况了然于心的?
因此,那种认为以历史英雄为主角的游戏就能改变中国网络游戏产业的格局、提高中国网络游戏开发水平的看法,我实在不能苟同。当大人们说我要蹲下来和孩子说话的时候,他们的心仍然挂在高处;当大人们说我要给孩子最好的游戏的时候,他们甚至根本还没有玩过哪怕一款游戏。深刻的了解源自于深刻的爱,请不要在真正了解之前进行太多的干预,以爱的名义。