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使用three.js搭建室内场景

时间:2019-06-06 01:25:29

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使用three.js搭建室内场景

公司做商城、消防、用电等项目,需要实现楼层和设备的可视化,以前都是使用其他建模工具创建的整体模型,再使用three.js的加载器加载到场景中,但是这样的加载存在缺陷,比如不能给模型的元素赋属性、不能单个点击元素、渲染单调等。所以本次参考了一些资料,不使用模型倒入,完全使用three.js搭建场景,代码有些粗燥勿怪。

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CSDN下载地址/download/u014529917/85432876

1.创建地板

地板是一个类似盒子,有顶部有底部有侧面,但是不一定是规则的盒子,因此我放弃了常用的BoxGeometry的方式,改用顶点+面的形式创建任意多边形地板,已知多边形底部坐标,底部坐标加上高度得到顶部坐标,通过Earcut可以计算出底部和顶部的三角面,侧面的三角面可以直接通过坐标序号得到,由此可以创建一个通用的Geometry。

Floor.prototype.getGeometry = function(points,height){var topPoints = [];for(var i=0;i<points.length;i++){var vertice = points[i];topPoints.push([vertice[0],vertice[1]+height,vertice[2]]);}var totalPoints = points.concat(topPoints);var vertices =[]; //所有的顶点for(var i=0;i<totalPoints.length;i++){vertices.push(new THREE.Vector3(totalPoints[i][0],totalPoints[i][1],totalPoints[i][2]))}var length = points.length;var faces = [];for(var j=0;j<length;j++){ //侧面生成三角形if(j!=length-1){faces.push(new THREE.Face3(j,j+1,length+j+1));faces.push(new THREE.Face3(length+j+1,length+j,j));}else{faces.push(new THREE.Face3(j,0,length));faces.push(new THREE.Face3(length,length+j,j));}}var data=[];for(var i=0;i<length;i++){data.push(points[i][0],points[i][2]);}var triangles = Earcut.triangulate(data);if(triangles && triangles.length != 0){for(var i=0;i<triangles.length;i++){var tlength = triangles.length;if(i%3==0 && i < tlength-2){faces.push(new THREE.Face3(triangles[i],triangles[i+1],triangles[i+2])); //底部的三角面faces.push(new THREE.Face3(triangles[i]+length,triangles[i+1]+length,triangles[i+2]+length)); //顶部的三角面}}}var geometry = new THREE.Geometry();geometry.vertices = vertices;geometry.faces = faces;puteFaceNormals();//自动计算法向量return geometry;}

效果:

2.创建墙体

墙体我使用了BoxGeometry,墙体上的窗户的洞、门洞,我们可以使用ThreeBSP库中差集函数来进行模型相减来实现。

Floor.prototype.addWall = function(size,position,rotation,holes){var geometry = new THREE.BoxGeometry(size[0], size[1], size[2]);var materials = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xb0cee0,side:THREE.DoubleSide})var result = new THREE.Mesh(geometry,materials);if(holes){result = cube;for(var i=0;i<holes.length;i++){var totalBSP = new ThreeBSP(result);var hole = holes[i];var holeGeometry = new THREE.BoxGeometry(hole.size[0], hole.size[1], hole.size[2]);var holeCube = new THREE.Mesh( holeGeometry); holeCube.position.x = hole.position[0];holeCube.position.y = hole.position[1] + hole.size[1]/2;holeCube.position.z = hole.position[2];var clipBSP = new ThreeBSP(holeCube);var resultBSP = totalBSP.subtract(clipBSP);result = resultBSP.toMesh();}result.material = materials;}this.container.add(result); //添加填充}

效果:

3.门框

在添加门之前,为了更加形象一点,我添加了门框。先使用墙体减去门框的洞,再添加减去门洞的门框,跟前面类似,具体代码不放了。

效果:

4.门、窗、主机、显示屏、桌子

门、窗、主机、显示屏、桌子 我都是使用BoxGeometry的形式,再给相应的面贴纹理,跟前面类似,效果如下:

5.盆栽

盆栽的盆体可以使用CylinderBufferGeometry来创建顶部大于底部的圆台,盆栽的叶子是使用多个PlaneGeometry贴上植物纹理以不同的角度展示,代码如下:

//盆栽Floor.prototype.addPlant = function(position,scale){var plant = new THREE.Object3D();var geometry = new THREE.CylinderBufferGeometry( 0.15, 0.1, 0.4, 22 );var material = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xffffff} );var cylinder = new THREE.Mesh( geometry, material );cylinder.position.x = 0;cylinder.position.y = 0.2;cylinder.position.z = 0;plant.add( cylinder );var leafTexture = new THREE.TextureLoader().load('meeting/plant.png');var leafMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map:leafTexture,side:THREE.DoubleSide,transparent:true});var geom = new THREE.PlaneGeometry(0.4, 0.8);for(var i=0;i<4;i++){var leaf = new THREE.Mesh( geom, leafMaterial );leaf.position.y = 0.8;leaf.rotation.y = -Math.PI/(i+1);plant.add(leaf);}plant.position.x = position[0];plant.position.y = position[1];plant.position.z = position[2];this.container.add(plant);}

效果(很粗燥):

6.椅子

椅子的模型有点复杂,因为这个差点放弃用three创建椅子,但看到一个同行完全用three创建的minicity,又有了信心和勇气。于是:4条椅子腿定位+旋转、椅子面、2条靠背腿定位+旋转、靠背定位+旋转,最终创建完成,代码太丑陋就不上了。效果:

8.开门动画

开门动画我使用了TWEEN库,Tween.js是一个包含各种经典动画算法的JS资源,动态改变门在z轴方向上的值。

if(status == "close"){status = "open";var desRotation = Math.PI/2;new TWEEN.Tween(door.rotation).to({y: desRotation}, 10000).easing(TWEEN.Easing.Elastic.Out).onComplete(function(){}).start();}else{status = "close";new TWEEN.Tween(door.rotation).to({y: 0}, 10000).easing(TWEEN.Easing.Elastic.Out).onComplete(function(){}).start();}

效果:

9.行走动画

行走动画我使用了three的animation模块,导入带动画的fbx模型,关于模型动画的制作很复杂,我们可以在网络上下载。导入动画之后播放动画。

var Mixers = [];var animation;var walkingMan;var loader = new THREE.FBXLoader();loader.load('file/walkingman.fbx', function ( object ) { //Samba Dancing.fbxobject.mixer = new THREE.AnimationMixer( object );Mixers.push( object.mixer );//AnimationMixeranimation = object.mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] ); //AnimationAction AnimationClipwalkingMan = object;walkingMan.scale.x = walkingMan.scale.y = walkingMan.scale.z = 0.8;walkingMan.position.x = firstPoint[0];walkingMan.position.y = firstPoint[1];walkingMan.position.z = firstPoint[2];walkingMan.rotation.y = rotation; //角度 根据当前点和下一个点计算 scene.add( walkingMan );animation.play();});function updateWalkingMan(){if ( Mixers.length > 0 ) {for ( var i = 0; i < Mixers.length; i ++ ) {Mixers[ i ].update(clock.getDelta());//clock.getDelta()}}}function render() {updateWalkingMan();requestAnimationFrame(render);renderer.render(scene, camera);}

效果:

在播放动画的同时,我们可以更改人物模型的位置、角度,达到在场景中走动的效果:

会议室建模告一段落,这也是一次探索吧。后续的目标是封装常用的模型、在web中建立用户交互的建模方式,更加标准、快速的搭建室内场景。

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