把物体模型放进了场景里之后, 引擎会计算光线,光线照到你的物体的表面形成反光和阴影。 如果不烘焙, 游戏运行的时候,这些反光和阴影都是由显卡和CPU计算出来的。你烘焙之后,这些反光和阴影都记录到了你的模型里,变成了新的贴图了,运行的时候,显卡和CPU不需要进行对环境光效果的运算了。
建立场景
将3D模型导入到Unity场景中。对导入的模型使用下面的导入设置以确保你能得到高质量的light-map。
Note: 如果你的3D物体没有UV2通道,可以在import settings里打开 ’ GENERATE LIGHTMAP UVs’,这样可以自动为3D物体打开UV2通道
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选择物体
把要进行烘培的对象设置为static
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调整Light-map设置
设置位置在 Windows > Lighting > Scenes(注:我是用的Unity5.6.0f3中在Windows > Lighting > Settings 中)。如果想要获取更过关于此处setting的属性信息,可以查看官方文档以及lightingmap文档
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一定要记住选中所有你想要烘焙的物体。一旦所有物体被选中,按下“Generate LIghting”按钮开始进行烘焙。
烘培
开始烘培后,进度在屏幕右下角
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注意事项
烘培完成后会在场景所在目录建立一个同名文件夹,保存烘培信息
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也会出现在:
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如果要清除烘培
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