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光线追踪渲染实战(三):OpenGL 光线追踪 用 GPU 加速计算!

时间:2024-01-24 09:56:40

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光线追踪渲染实战(三):OpenGL 光线追踪 用 GPU 加速计算!

项目代码仓库:

GitHub:/AKGWSB/EzRT

gitee:/AKGWSB/EzRT

目录

前言0. 前置知识1. 布置画布2. 三角形数据传送到 shader3. 在 shader 中进行三角形求交4. 线性化 BVH 树5. BVH 数据传送到 shader6. 和 AABB 盒子求交7. 非递归遍历 BVH 树8. 开始光线追踪8.1. 原理回顾8.2. 帮助函数8.3. pathTracing 的实现8.4. 多帧混合与后处理 9. HDR 环境贴图10. 完整代码10.1. c++ 代码10.2. 片元着色器(pass1,光线追踪)10.3. 片元着色器(pass2,pass3,伽马矫正与色调映射)10.4. 顶点着色器(共用) 总结 & 后记

前言

在 GPU 上实现光线追踪!

在差不多半年之前,我在 光线追踪渲染实战 中讨论并实现了简单的光线追踪,用 c++ 和多线程在 cpu 上最简单的计算,不过仅支持简单的三角形和球作为图元

时过境迁,摆弄这些精致的球体已不再新颖,为了高效遍历大量三角形,这篇 光线追踪加速遍历结构 学习并且讨论了 BVH 这种加速遍历数据结构,同时给出了 c++ 的简单实现和可视化的代码

如果说前两篇博客是 mc 中的木镐,石镐的话,今天我们就敲把铁镐,顺便把 GPU 放在火上烤一烤:

唔,大概说一下思路把:用的是 OpenGL 的 fragment shader 逐像素计算光追,然后三角形和 BVH 结构还有材质等信息,编码一下塞到纹理里面传给 shader,然后嗯算就完事了

hhh 核心部分很简单,就是把原来的 c++ 代码移植一下,搞到 GLSL 里面运行。emmm 这不是经典的大象塞进冰箱嘛。事实上为此我花费很多时间来解决各种百家争鸣的 bug

好在困难的时期已经过去了,翻过这座山…好了。。。不扯闲话了,做好准备,我们要再一次进入波与粒的世界!

0. 前置知识

注:

该部分不涉及任何原理,代码讲解

涉猎该部分列出的前置知识,才能比较顺利的阅读本篇博客,以至于看到代码的时候不至于一头雾水 hhh

环境

visual studio ,数学库用 glm,然后 OpenGL 用 glew,窗口管理用 freeglut,图像读取用 SOIL2,关于怎么在 vs 上安装第三方库,可以使用 vcpkg 进行包管理,具体用法参考 我之前的博客

OpenGL

因为是基于 GLSL 的实现,那么首先对 OpenGL 得有一定的了解。常见的概念,比如绘制流程,着色器,坐标变换等。常见的操作,比如缓冲区对象,传送纹理,传递 uniform 一致变量等等。关于 OpenGL 的教程,最经典的莫过于 Learn OpenGL 了。当然也顺便推销下我自己的 专栏,尽管它费拉不堪…

GLSL

然后,片段着色器不是简单的输出重心插值后的顶点颜色。我们要在 fragment shader 中洋洋洒洒编写将近 114514e1919 行的代码来进行一个光的追,所以需要了解 GLSL 的语法规范,函数接口,uniform 变量,纹理,采样等操作

简单的几何学

和三角形求交,和轴对齐包围盒 AABB 长方体盒子求交,三角形重心插值等数学几何原理。和三角形求交的原理,和 AABB 求交…

路径追踪

一个点的颜色并不是由魔法确定的,而是通过渲染方程进行积分求解。每次积分逐像素递归求解光路直到碰到光源为止。原理和代码参考:光线追踪渲染实战

1. 布置画布

片段着色器会对每个像素进行一次计算,并且是在 GPU 上并行的,这正好满足我们的要求:并行与逐像素计算!我们用它来计算光线追踪的颜色!

利用片元着色器计算每个像素,首先我们绘制一个正方形铺满整个屏幕,作为我们的画布:

不需要任何的变换矩阵,直接将 6 个顶点固定到 NDC space,即 [-1, 1] 的范围,c++ 的代码很简单:

std::vector<vec3> square = {vec3(-1, -1, 0), vec3(1, -1, 0), vec3(-1, 1, 0), vec3(1, 1, 0), vec3(-1, 1, 0), vec3(1, -1, 0) };// 生成 vao vbo , 传送数据,绘制...

顶点着色器直接传递顶点的 NDC 坐标作为像素的片元坐标,pix 变量的范围 [-1, 1],在片段着色器中尝试输出像素的坐标 pix 作为颜色。当看到如下的图像,说明画布有在正常工作:

2. 三角形数据传送到 shader

注:

这部分的代码相当无聊,我们是在为 shader 准备数据

如果您比较关心路径追踪的 GLSL 实现,那么大可跳过该部分

和以往的光线追踪程序不同,计算发生在 GPU 端。向 shader 中传递数据有很多种方式,uniform 数组,uniform buffer 等等,但是这些方式都存在数目限制,无法传送大量的数据

回想我们是怎么将图片传送到 GPU 上的,没错,纹理!我们通过 c++ 将模型数据读取到内存,然后以纹理的形式将数据传送到显存,然后在 shader 中对纹理进行采样就可以读出原来的数据!

我们的数据通常是以数组形式进行传送,比如三角形数组,BVH 二叉树数组,材质数组等等。这些数组都是一维的,以方便我们用下标指针进行访问和采样

可是众所周知一般的图片纹理是二维的,通过一个 0 ~ 1 范围的 uv 坐标进行采样而不是下标。暂且不谈把一维数组折叠到二维纹理这种奇技淫巧,显卡电路中焊死的硬件双线性插值过滤器也会破坏数据的准确性

出于这些原因,OpenGL 提供了一种较为原始的传递方式,叫做 Buffer Texture,即使用纹理作为通用数据缓冲区。它允许我们直接将内存中的二进制数据搬运到显存中,然后通过一种特殊的采样器,也就是 samplerBuffer 来访问。

和一般的 sampler2D 不同,samplerBuffer 将纹理的内容(即显存中的原始数据)视为一维数组,可以通过下标直接索引数据,并且不会使用任何过滤器这刚好满足我们的需要!

关于 Buffer Texture 的用法,可以参照 OpenGL Wiki ,或者下面的简单例子。假设我们有一个数组要传送:

int n;// 数组大小float triangles[];

我们首先需要创建一个缓冲区对象,叫做 texture buffer object,简称 tbo,这可以类比为显存中开辟了一块空间:

GLuint tbo;glGenBuffers(1, &tbo);glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, tbo);

然后将数据塞进缓冲区中:

glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, n * sizeof(float), &your_data[0], GL_STATIC_DRAW);

随后创建一块纹理,注意这时的纹理类型应该为 GL_TEXTURE_BUFFER 这表示我们开辟的不是图像纹理而是数据缓冲区纹理:

GLuint tex;glGenTextures(1, &tex);glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, tex);

然后用 glTexBuffer 将 tbo 中的数据关联到 texture buffer,这里我们使用 GL_RGB32F 的格式,这样一次访问可以取出一个 vec3 向量的数据。采样器的返回值有 RGB 三个通道,每个通道都是 32 位的浮点数:

glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGB32F, tbo);

最后传送 0 号纹理到着色器:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "triangles"), 0);

然后在着色器端使用 texelFetch 和一个整数下标 index 进行 samplerBuffer 类型的纹理的查询:

uniform samplerBuffer triangles;...int index = xxxvec3 data = texelFetch(triangles, index).xyz;

注意这里的数据格式 GL_RGB32F 指的是一个下标(一次采样)能读取到多少数据,即一格数据的单位。一个下标将会索引三个 32 位的浮点数,并且返回一个 vec4,但是仅有 rgb 分量有效。他们和内存数据的映射关系如下:

至此,我们已经掌握了在 GPU 上一次存取 12 字节(RGB32)内存数据的方法,但是我们的结构体不一定都是 12 字节对齐的

注:

也可以使用 GL_R32F 来每次读取一个 32 位浮点数,这样能够更加灵活的组织数据

但是显然一次读取一个 vec3 效率更高

以三角形和其材质为例,在 CPU 上 c++ 代码中他们的定义是这样的:

// 物体表面材质定义struct Material {vec3 emissive = vec3(0, 0, 0); // 作为光源时的发光颜色vec3 baseColor = vec3(1, 1, 1);float subsurface = 0.0;float metallic = 0.0;float specular = 0.0;float specularTint = 0.0;float roughness = 0.0;float anisotropic = 0.0;float sheen = 0.0;float sheenTint = 0.0;float clearcoat = 0.0;float clearcoatGloss = 0.0;float IOR = 1.0;float transmission = 0.0;};// 三角形定义struct Triangle {vec3 p1, p2, p3; // 顶点坐标vec3 n1, n2, n3; // 顶点法线Material material; // 材质};

注:

这里卖个关子…

算了,这里材质用的是 Disney 定义的 PBR 材质参数,下一章节中我们将实现 Disney principel’s BRDF,简单的说就是规范化的基于物理的渲染

编码三角形数据,我们创建结构体 Triangle_encoded,他们的数据类型都是 vec3 组成的,满足 12 字节对齐:

struct Triangle_encoded {vec3 p1, p2, p3; // 顶点坐标vec3 n1, n2, n3; // 顶点法线vec3 emissive;// 自发光参数vec3 baseColor;// 颜色vec3 param1; // (subsurface, metallic, specular)vec3 param2; // (specularTint, roughness, anisotropic)vec3 param3; // (sheen, sheenTint, clearcoat)vec3 param4; // (clearcoatGloss, IOR, transmission)};

然后准备编码数据,这部分的 c++ 代码相当无聊,就是把数据倒腾来倒腾去:

// 读取三角形std::vector<Triangle> triangles;readObj()int nTriangles = triangles.size();...// 编码 三角形, 材质std::vector<Triangle_encoded> triangles_encoded(nTriangles);for (int i = 0; i < nTriangles; i++) {Triangle& t = triangles[i];Material& m = t.material;// 顶点位置triangles_encoded[i].p1 = t.p1;triangles_encoded[i].p2 = t.p2;triangles_encoded[i].p3 = t.p3;// 顶点法线triangles_encoded[i].n1 = t.n1;triangles_encoded[i].n2 = t.n2;triangles_encoded[i].n3 = t.n3;// 材质triangles_encoded[i].emissive = m.emissive;triangles_encoded[i].baseColor = m.baseColor;triangles_encoded[i].param1 = vec3(m.subsurface, m.metallic, m.specular);triangles_encoded[i].param2 = vec3(m.specularTint, m.roughness, m.anisotropic);triangles_encoded[i].param3 = vec3(m.sheen, m.sheenTint, m.clearcoat);triangles_encoded[i].param4 = vec3(m.clearcoatGloss, m.IOR, m.transmission);}

然后利用 texture buffer 传送到 shader 中,这里创建 texture buffer object,然后将数据导入 tbo,然后创建纹理,将 tbo 和纹理绑定:

GLuint trianglesTextureBuffer;GLuint tbo0;glGenBuffers(1, &tbo0);glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, tbo0);glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, triangles_encoded.size() * sizeof(Triangle_encoded), &triangles_encoded[0], GL_STATIC_DRAW);glGenTextures(1, &trianglesTextureBuffer);glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, trianglesTextureBuffer);glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGB32F, tbo0);

然后在 shader 中通过 texelFetch 解码数据,并且还原为原本的结构体,这部分的代码也相当无聊,同样是倒腾数据。只是注意访问纹理是以 vec3 为单位,编码后的三角形包含 12 个 vec3 向量,所以要通过下标计算每个下标对应的偏移,GLSL 代码如下:

#define SIZE_TRIANGLE 12uniform samplerBuffer triangles;...// 获取第 i 下标的三角形Triangle getTriangle(int i) {int offset = i * SIZE_TRIANGLE;Triangle t;// 顶点坐标t.p1 = texelFetch(triangles, offset + 0).xyz;t.p2 = texelFetch(triangles, offset + 1).xyz;t.p3 = texelFetch(triangles, offset + 2).xyz;// 法线t.n1 = texelFetch(triangles, offset + 3).xyz;t.n2 = texelFetch(triangles, offset + 4).xyz;t.n3 = texelFetch(triangles, offset + 5).xyz;return t;}// 获取第 i 下标的三角形的材质Material getMaterial(int i) {Material m;int offset = i * SIZE_TRIANGLE;vec3 param1 = texelFetch(triangles, offset + 8).xyz;vec3 param2 = texelFetch(triangles, offset + 9).xyz;vec3 param3 = texelFetch(triangles, offset + 10).xyz;vec3 param4 = texelFetch(triangles, offset + 11).xyz;m.emissive = texelFetch(triangles, offset + 6).xyz;m.baseColor = texelFetch(triangles, offset + 7).xyz;m.subsurface = param1.x;m.metallic = param1.y;m.specular = param1.z;m.specularTint = param2.x;m.roughness = param2.y;m.anisotropic = param2.z;m.sheen = param3.x;m.sheenTint = param3.y;m.clearcoat = param3.z;m.clearcoatGloss = param4.x;m.IOR = param4.y;m.transmission = param4.z;return m;}

然后尝试传输一个三角形和它的材质,在 shader 中输出它的颜色,顶点信息,或者任何属性以验证。如果成功读取颜色(或者其他数据,比如坐标)说明数据传输无误

3. 在 shader 中进行三角形求交

首先是光线的定义:

// 光线struct Ray {vec3 startPoint;vec3 direction;};

然后我们还需要一个求交结果,它包含一些必要的信息,比如交点位置,距离和表面材质:

// 光线求交结果struct HitResult {bool isHit; // 是否命中bool isInside;// 是否从内部命中float distance; // 与交点的距离vec3 hitPoint;// 光线命中点vec3 normal; // 命中点法线vec3 viewDir; // 击中该点的光线的方向Material material;// 命中点的表面材质};

三角形求交的部分也不难,首先是求解光线和三角形所在平面的距离 t,有了距离顺势求出交点 P,思路如下:

求出交点之后,判断交点是否在三角形内。这里通过叉乘的方向和法相是否同向来判断。如果三次叉乘都和 N 同向,说明 P 在三角形中:

代码也很简单,唯一值得注意的是如果视线方向 d 和三角形的法向 N 的方向相同,要翻转一下 N 以保证不管从正面还是背面击中三角形,我们都能获得正确的法向量。代码如下:

#define INF 114514.0// 光线和三角形求交 HitResult hitTriangle(Triangle triangle, Ray ray) {HitResult res;res.distance = INF;res.isHit = false;res.isInside = false;vec3 p1 = triangle.p1;vec3 p2 = triangle.p2;vec3 p3 = triangle.p3;vec3 S = ray.startPoint; // 射线起点vec3 d = ray.direction;// 射线方向vec3 N = normalize(cross(p2-p1, p3-p1)); // 法向量// 从三角形背后(模型内部)击中if (dot(N, d) > 0.0f) {N = -N; res.isInside = true;}// 如果视线和三角形平行if (abs(dot(N, d)) < 0.00001f) return res;// 距离float t = (dot(N, p1) - dot(S, N)) / dot(d, N);if (t < 0.0005f) return res; // 如果三角形在光线背面// 交点计算vec3 P = S + d * t;// 判断交点是否在三角形中vec3 c1 = cross(p2 - p1, P - p1);vec3 c2 = cross(p3 - p2, P - p2);vec3 c3 = cross(p1 - p3, P - p3);bool r1 = (dot(c1, N) > 0 && dot(c2, N) > 0 && dot(c3, N) > 0);bool r2 = (dot(c1, N) < 0 && dot(c2, N) < 0 && dot(c3, N) < 0);// 命中,封装返回结果if (r1 || r2) {res.isHit = true;res.hitPoint = P;res.distance = t;res.normal = N;res.viewDir = d;// 根据交点位置插值顶点法线float alpha = (-(P.x-p2.x)*(p3.y-p2.y) + (P.y-p2.y)*(p3.x-p2.x)) / (-(p1.x-p2.x-0.00005)*(p3.y-p2.y+0.00005) + (p1.y-p2.y+0.00005)*(p3.x-p2.x+0.00005));float beta = (-(P.x-p3.x)*(p1.y-p3.y) + (P.y-p3.y)*(p1.x-p3.x)) / (-(p2.x-p3.x-0.00005)*(p1.y-p3.y+0.00005) + (p2.y-p3.y+0.00005)*(p1.x-p3.x+0.00005));float gama = 1.0 - alpha - beta;vec3 Nsmooth = alpha * triangle.n1 + beta * triangle.n2 + gama * triangle.n3;Nsmooth = normalize(Nsmooth);res.normal = (res.isInside) ? (-Nsmooth) : (Nsmooth);}return res;}

然后我们编写一个函数,暴力遍历三角形数组进行求交,返回最近的交点:

#define INF 114514.0// 暴力遍历数组下标范围 [l, r] 求最近交点HitResult hitArray(Ray ray, int l, int r) {HitResult res;res.isHit = false;res.distance = INF;for(int i=l; i<=r; i++) {Triangle triangle = getTriangle(i);HitResult r = hitTriangle(triangle, ray);if(r.isHit && r.distance<res.distance) {res = r;res.material = getMaterial(i);}}return res;}

然后我们配置一下相机,相机位于 vec3(0, 0, 4),看向 z 轴负方向,根据画布像素的 NDC 坐标来投射射线。这里投影平面长宽均为 2.0,而 zNear 为 2.0,这保证了 50° 左右的视场角:

代码如下:

Ray ray;ray.startPoint = vec3(0, 0, 4);vec3 dir = vec3(pix.xy, 2) - ray.startPoint;ray.direction = normalize(dir);

然后用刚刚写的 hitArray 遍历数组,求交点的同时返回表面的颜色:

uniform int nTriangles;...HitResult res = hitArray(ray, 0, nTriangles-1);if(res.isHit) fragColor = vec4(res.material.color, 1);

三角形… 已经看的足够多次了…

读取一个 Stanford Bunny 的 obj 模型再试一下:

ohhhh 虽然是暴力遍历 4000 多个三角形,但是因为 GPU 强大的并行能力,我们能够维持 4 ~ 5 的 FPS

4. 线性化 BVH 树

我们成功遍历三角形,但是我们需要更加高效的遍历,BVH 树是一个不错的选择。但是在 GLSL 中没有指针这一概念,我们需要将使用指针的树形结构改为使用数组下标作为指针的线性化二叉树。相信学过数据结构的童鞋都对此不陌生…

这是原来的 BVH 节点结构体,内容分为三部分,分别是左右孩子,AABB 碰撞盒,叶子节点信息,其中 AA 为极小点,BB 为极大点。因为不能用指针,只能用数组下标,我们将结构体改为:

// BVH 树节点struct BVHNode {int left, right; // 左右子树索引int n, index; // 叶子节点信息vec3 AA, BB; // 碰撞盒};

这里还引入了一个小变化:一个叶子节点可以保存多个三角形,n 表示该叶子节点的三角形数目,index 表示该节点第一个三角形,在 triangles 数组中的索引:

线性化二叉树也很简单,只需要每次创建节点的时候,将new Node()改为push_back()即插入数组,而下标的索引方式是照常的。

这里我们允许一个叶子包含 n 个三角形,每次创建节点直接 push_back,然后通过下标进行索引。使用最简单的二分法创建,每次将三角形数组对半分!创建 BVH 的代码如下:

注:

这里仅给出普通的二分建树代码

SAH 优化版本的代码在下文 “完整代码” 部分可以找到

// 构建 BVHint buildBVH(std::vector<Triangle>& triangles, std::vector<BVHNode>& nodes, int l, int r, int n) {if (l > r) return 0;// 注:// 此处不可通过指针,引用等方式操作,必须用 nodes[id] 来操作// 因为 std::vector<> 扩容时会拷贝到更大的内存,那么地址就改变了// 而指针,引用均指向原来的内存,所以会发生错误nodes.push_back(BVHNode());int id = nodes.size() - 1; // 注意: 先保存索引nodes[id] 的属性初始化 ...// 计算 AABBfor (int i = l; i <= r; i++) {...// 遍历三角形 计算 AABB}// 不多于 n 个三角形 返回叶子节点if ((r - l + 1) <= n) {nodes[id].n = r - l + 1;nodes[id].index = l;return id;}// 否则递归建树// 按 x,y,z 划分数组std::sort(...)// 递归int mid = (l + r) / 2;int left = buildBVH(triangles, nodes, l, mid, n);int right = buildBVH(triangles, nodes, mid + 1, r, n);nodes[id].left = left;nodes[id].right = right;return id;}

至此我们拥有一个线性化的二叉树,接下来准备将它送入 GPU

5. BVH 数据传送到 shader

注:

该部分的代码也相当无聊,尽情跳过

和三角形数据类似,编码,然后传送:

struct BVHNode_encoded {vec3 childs; // (left, right, 保留)vec3 leafInfo;// (n, index, 保留)vec3 AA, BB; };

编码的过程太无聊了,不复制代码了。这里贴一下在 shader 中解码 BVHNode 的代码:

#define SIZE_BVHNODE 4uniform samplerBuffer nodes;// 获取第 i 下标的 BVHNode 对象BVHNode getBVHNode(int i) {BVHNode node;// 左右子树int offset = i * SIZE_BVHNODE;ivec3 childs = ivec3(texelFetch(nodes, offset + 0).xyz);ivec3 leafInfo = ivec3(texelFetch(nodes, offset + 1).xyz);node.left = int(childs.x);node.right = int(childs.y);node.n = int(leafInfo.x);node.index = int(leafInfo.y);// 包围盒node.AA = texelFetch(nodes, offset + 2).xyz;node.BB = texelFetch(nodes, offset + 3).xyz;return node;}

读取一个兔子,然后遍历所有节点,对于每个叶子节点,遍历它包含的所有三角形,看看兔子是否完整,以验证 BVH 是否传输正确:

注:

这一步还是暴力遍历,没有二分遍历 bvh,只是为了验证数据是否正确

投射光线 ...for(int i=0; i<nNodes; i++) {BVHNode node = getBVHNode(i);if(node.n>0) {int L = node.index;int R = node.index + node.n - 1;HitResult res = hitArray(ray, L, R);if(res.isHit) fragColor = vec4(res.material.color, 1);}}

如果返回和 hitArray 一样的结果,说明我们 BVH 数据传输的没问题:

此外,在遍历之前,建议输出一下 1 号节点的左指针,不出意外应该是 2,将node.left / 3作为像素颜色输出,如果出现灰色说明正确,务必确保整数下标的传输无误!

6. 和 AABB 盒子求交

对于轴对齐包围盒,光线穿入穿出 xoy,xoz,yoz 平面,会有三组穿入点穿出点。如果找到一组穿入点穿出点,使得光线起点距离穿入点的距离小于光线起点距离穿出点的距离,即t0 < t1则说明命中

我们取 out 中最小的距离记作 t1,和 in 中最大的距离记作 t0,然后看是否 t1 > t0 如果满足等式,则说明命中:

对应的 GLSL 代码如下:

// 和 aabb 盒子求交,没有交点则返回 -1float hitAABB(Ray r, vec3 AA, vec3 BB) {vec3 invdir = 1.0 / r.direction;vec3 f = (BB - r.startPoint) * invdir;vec3 n = (AA - r.startPoint) * invdir;vec3 tmax = max(f, n);vec3 tmin = min(f, n);float t1 = min(tmax.x, min(tmax.y, tmax.z));float t0 = max(tmin.x, max(tmin.y, tmin.z));return (t1 >= t0) ? ((t0 > 0.0) ? (t0) : (t1)) : (-1);}

注:

n 即近交点 near,也就是 in

f 即远交点 far,也就是 out

因为 in 和 out 在 GLSL 中是关键字不能用作变量名

接下来测试一下。对于 BVH 的根节点(1 号节点)我们分别和其左右子树求交,如果左子树命中则返回红色,右子树命中则返回绿色,两个都命中则返回黄色:

...BVHNode node = getBVHNode(1);BVHNode left = getBVHNode(node.left);BVHNode right = getBVHNode(node.right);float r1 = hitAABB(ray, left.AA, left.BB); float r2 = hitAABB(ray, right.AA, right.BB); vec3 color;if(r1>0) color = vec3(1, 0, 0);if(r2>0) color = vec3(0, 1, 0);if(r1>0 && r2>0) color = vec3(1, 1, 0);...

结果如下:

出现上述结果说明 BVH 的构建,传送和求交都没有问题

7. 非递归遍历 BVH 树

在 GPU 上面没有栈的概念,也不能执行递归程序,我们需要人为编写二叉树遍历的代码。对于 BVH 树,在和节点求交之后,我们总是查找它的左右子树,这相当于二叉树的先序遍历,实现起来相对容易

维护一个栈来保存节点。首先将树根入栈,然后while(!stack.empty())进行循环:

从栈中弹出节点 root如果右树非空,将 root 的右子树压入栈中如果左树非空,将 root 的左子树压入栈中

很简单,不过注意先访问的节点后入栈,因为栈的存取顺序是相反的,这样保证下一次取栈顶元素,一定是先被访问的节点。这里摆烂了五毛特效糊一张非递归遍历时栈状态图:

如果不知道代码有没有 bug,可以上 leetcode 的第 144 题检验一下,这里是 传送门

至此我们掌握了非递归遍历二叉树的方法,在 GLSL 中没有 STL 的 stack,所以我们用数组和一个 sp 指针模拟栈。下面是遍历 BVH 查询最近的三角形的 GLSL 代码:

// 遍历 BVH 求交HitResult hitBVH(Ray ray) {HitResult res;res.isHit = false;res.distance = INF;// 栈int stack[256];int sp = 0;stack[sp++] = 1;while(sp>0) {int top = stack[--sp];BVHNode node = getBVHNode(top);// 是叶子节点,遍历三角形,求最近交点if(node.n>0) {int L = node.index;int R = node.index + node.n - 1;HitResult r = hitArray(ray, L, R);if(r.isHit && r.distance<res.distance) res = r;continue;}// 和左右盒子 AABB 求交float d1 = INF; // 左盒子距离float d2 = INF; // 右盒子距离if(node.left>0) {BVHNode leftNode = getBVHNode(node.left);d1 = hitAABB(ray, leftNode.AA, leftNode.BB);}if(node.right>0) {BVHNode rightNode = getBVHNode(node.right);d2 = hitAABB(ray, rightNode.AA, rightNode.BB);}// 在最近的盒子中搜索if(d1>0 && d2>0) {if(d1<d2) {// d1<d2, 左边先stack[sp++] = node.right;stack[sp++] = node.left;} else {// d2<d1, 右边先stack[sp++] = node.left;stack[sp++] = node.right;}} else if(d1>0) {// 仅命中左边stack[sp++] = node.left;} else if(d2>0) {// 仅命中右边stack[sp++] = node.right;}}return res;}

这里通过交点的距离判断,优先查找近的盒子,能够大大加速。将原来的暴力查找的hitArray换成新的hitBVH函数,然后再一次看看效果:

帧数稳定在 100 左右,相比之前的暴力遍历的 5 帧,效率高了 20 倍不止

8. 开始光线追踪

8.1. 原理回顾

再一次回顾渲染方程:

因为光路可逆,沿着 wi 方向射入p 点的光的能量,等于从 q 点出发,沿着 wi 方向射出的光的能量:

L i ( p , w i ) = L o ( q , w i ) L_i(p, w_i)=L_o(q, w_i) Li​(p,wi​)=Lo​(q,wi​)

故形成递归式:

L o ( p , w o ) = L e ( p , w o ) + ∫ Ω + L o ( q , w i ) f r ( p , w i , w o ) ( n ⋅ w i ) d w i L_o(p, w_o)=L_e(p, w_o)+\int_{\Omega^+}L_o(q, w_i) \ f_r(p, w_i, w_o) \ (n\cdot w_i) {\rm d} w_i Lo​(p,wo​)=Le​(p,wo​)+∫Ω+​Lo​(q,wi​)fr​(p,wi​,wo​)(n⋅wi​)dwi​

于是伪代码为:

注:

因为在 p 点法向半球随机一个 wi,此时 wi 的方向是射出,和定义的射入相反,故取负号

每次递归的返回结果都乘以了f_r * cosine / pdf,但是对于 shader 中没有递归,我们用循环代替。维护一个变量 history 来记录每次递归,返回结果的累乘。

和上述的伪代码的参数入口不太一致,我们给定一个点 p 的表面信息,即 HitResult 结构体,一个入射光线方向 viewDir 和一个最大弹射次数,然后通过 pathTracing 函数求解 p 点的颜色:

投射光线...// primary hitHitResult firstHit = hitBVH(ray);vec3 color;if(!firstHit.isHit) {color = vec3(0);} else {vec3 Le = firstHit.material.emissive;int maxBounce = 2;vec3 Li = pathTracing(firstHit, maxBounce);color = Le + Li;}fragColor = vec4(color, 1.0);

我们只是写完了 main 函数,pathTracing 还没开工。但是我们要做一些铺垫工作

8.2. 帮助函数

编写三个帮助函数,分别是:

0 ~ 1 均匀分布的随机数的函数生成半球均匀分布的随机向量的函数任意向量投影到法向半球的函数

首先是 0 ~ 1 均匀分布的随机数,该部分代码引自 Casual Shadertoy Path Tracing Part 1,并且需要一个 uniform uint 变量 frameCounter (帧计数器)做随机种子,同时还需要 width,height 和当前屏幕像素的 NDC 坐标 pix 变量:

uniform uint frameCounter;uint seed = uint(uint((pix.x * 0.5 + 0.5) * width) * uint(1973) + uint((pix.y * 0.5 + 0.5) * height) * uint(9277) + uint(frameCounter) * uint(26699)) | uint(1);uint wang_hash(inout uint seed) {seed = uint(seed ^ uint(61)) ^ uint(seed >> uint(16));seed *= uint(9);seed = seed ^ (seed >> 4);seed *= uint(0x27d4eb2d);seed = seed ^ (seed >> 15);return seed;}float rand() {return float(wang_hash(seed)) / 4294967296.0;}

其次是半球均匀分布,这部分的代码引自 PBRT 13.6 ,其中 ξ 1 , ξ 2 \xi_1, \xi_2 ξ1​,ξ2​ 是 0 ~ 1 均匀分布的随机数:

代码如下:

// 半球均匀采样vec3 SampleHemisphere() {float z = rand();float r = max(0, sqrt(1.0 - z*z));float phi = 2.0 * PI * rand();return vec3(r * cos(phi), r * sin(phi), z);}

此外,这里半球的 “上方向” 是 z 轴,需要做一次投影来对应到法向半球的法线 N 方向。该部分的代码引自 GPU Path Tracing in Unity – Part 2,GLSL 实现和文中有出入:

// 将向量 v 投影到 N 的法向半球vec3 toNormalHemisphere(vec3 v, vec3 N) {vec3 helper = vec3(1, 0, 0);if(abs(N.x)>0.999) helper = vec3(0, 0, 1);vec3 tangent = normalize(cross(N, helper));vec3 bitangent = normalize(cross(N, tangent));return v.x * tangent + v.y * bitangent + v.z * N;}

8.3. pathTracing 的实现

紧接着是 pathTracing 的实现。这里我们仅实现漫反射

半球面积为 2 π 2\pi 2π ,这里我们取漫反射的概率密度函数 pdf 为 1 / 2 π 1/2\pi 1/2π,此外关于f_r这里我们取表面颜色除以 π \pi π, 先卖个关子,这里姑且看作一个常数

注:

这里 f_r 实际上是 BRDF,即双向反射分布函数

函数 BRDF(p, wi, wo) 的值,描述了光从 wi 射入 p 点,散射后有多少光能从 wo 射出

一个结论是漫反射的 BRDF 就是颜色值除以 pi

这里先记住,我后续的博客会有详细推导

具体的 pathTracing 代码如下:

// 路径追踪vec3 pathTracing(HitResult hit, int maxBounce) {vec3 Lo = vec3(0);// 最终的颜色vec3 history = vec3(1); // 递归积累的颜色for(int bounce=0; bounce<maxBounce; bounce++) {// 随机出射方向 wivec3 wi = toNormalHemisphere(SampleHemisphere(), hit.normal);// 漫反射: 随机发射光线Ray randomRay;randomRay.startPoint = hit.hitPoint;randomRay.direction = wi;HitResult newHit = hitBVH(randomRay);float pdf = 1.0 / (2.0 * PI);// 半球均匀采样概率密度float cosine_o = max(0, dot(-hit.viewDir, hit.normal)); // 入射光和法线夹角余弦float cosine_i = max(0, dot(randomRay.direction, hit.normal)); // 出射光和法线夹角余弦vec3 f_r = hit.material.baseColor / PI;// 漫反射 BRDF// 未命中if(!newHit.isHit) {break;}// 命中光源积累颜色vec3 Le = newHit.material.emissive;Lo += history * Le * f_r * cosine_i / pdf;// 递归(步进)hit = newHit;history *= f_r * cosine_i / pdf; // 累积颜色}return Lo;}

运行代码:

结果非常嘈杂,这是因为我们要将每一帧的结果累加作为积分的值,而不是单独的取每一个离散的采样,为此需要混合多个帧的绘制结果

8.4. 多帧混合与后处理

为了获得前一帧的结果,我们需要维护一块纹理 lastFrame 来保存上一帧的图像,同时为了对输出进行后处理(比如伽马矫正,色调映射),我们需要实现一个简单管线:

其中 pass1 进行光线追踪,和上一帧混合,输出。pass2 帧缓冲仅有一个颜色附件,关联到 lastFrame 上,直接输出颜色就可以更新 lastFrame 的值,而 pass3 则是后处理和最终输出。

关于管线和帧缓存,熟悉 defer render,或者 Minecraft shader 的童鞋应该不陌生,也可以参考我的博客:OpenGL学习(十一):延迟渲染管线,这里只是把第一个 geometry pass 改为了 raytracing pass

注:

再卖个关子,后面(的博客)我们还要和 geometry pass 打交道

这里封装一个 RenderPass 类,其中 colorAttachments 是要传入下一 pass 的纹理 id,这些纹理将作为帧缓冲的颜色附件。然后每个 pass 直接调用 draw 就行,其中 texPassArray 是上一个 pass的 colorAttachments,具体的 c++ 代码实现可以参考下文的【完整】代码部分:

class RenderPass {public:std::vector<GLuint> colorAttachments;// 其他属性 ...void bindData(bool finalPass = false) {}void draw(std::vector<GLuint> texPassArray = {}) {}};

在我们实现完管线之后,在 pass1 的片元着色器的代码中增加多帧混合:

uniform sampler2D lastFrame;...// 和上一帧混合vec3 lastColor = texture2D(lastFrame, pix.xy*0.5+0.5).rgb;color = mix(lastColor, color, 1.0/float(frameCounter+1));

再来一次,动图压缩了,噪点有点多:

好耶!至此我们在 GPU 上实现了光追,并且拟合的过程还是可视化的

9. HDR 环境贴图

锦上添花。

HDR 图是全景图,与一般的皂片不同,HDR 图片能够表示的亮度范围更加广。一般的图片和 HDR 图片在亮度改变时的对比如下:

注:

图片引自 How to Create Your Own HDR Environment Maps

这是一篇讲摄影的博客,某种意义上摄影也是一个(对现实世界进行)采样(或者积分)的过程。摄像机感光芯片的光门打开,电容开始积累光子(充电)然后读电容的值就可以获得像素颜色

(纯云,不保证对,我不会摄影,也没钱买相机 Orz

一般的图片亮度拉满也就 255,但是 HDR 亮度是整个浮点数范围,能够较好的表示现实中的光照,所以用来做环境贴图

首先可以在 ploy heaven 上面下载到 HDR 贴图:

然后我们需要读取 HDR 图片,SOIL 显然是读不了的(其实有伪 HDR,是通过 RGBE 或者 RGBdivA,RGBdivA2 来实现的,不过似乎有一个 A 通道始终为 128 的 BUG 所以用不了。。。

这里我们选择一个轻量级的库:HDR Image Loader,它无需安装,只需要 include 一下就可用。它的代码在 这里

顺利 include 之后,读取 HDR 图的代码如下:

#include "lib/hdrloader.h"...// hdr 全景图HDRLoaderResult hdrRes;bool r = HDRLoader::load("./skybox/sunset.hdr", hdrRes);GLuint hdrMap = 创建一张纹理()glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, hdrRes.width, hdrRes.height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, hdrRes.cols);

然后在 shader 中,我们直接输出一下:

有两个问题:

图像有点暗,那是因为没有伽马矫正图像是反的,待会采样的时候 flip 一下 y 就行了图像很扭曲:待会我们用 spherical coord 采样就正常了

然后我们给定一个向量 v,将其转为采样 HDR图的纹理坐标uv,此部分的代码参考 stack overflow,这里和原文不同的是我翻转了 y 坐标:

// 将三维向量 v 转为 HDR map 的纹理坐标 uvvec2 SampleSphericalMap(vec3 v) {vec2 uv = vec2(atan(v.z, v.x), asin(v.y));uv /= vec2(2.0 * PI, PI);uv += 0.5;uv.y = 1.0 - uv.y;return uv;}

至此我们可以采样 HDR 图了:

// 获取 HDR 环境颜色vec3 sampleHdr(vec3 v) {vec2 uv = SampleSphericalMap(normalize(v));vec3 color = texture2D(hdrMap, uv).rgb;//color = min(color, vec3(10));return color;}

注:

上述代码有一句 min 将 HDR 亮度 clamp 到了 10 以内,严格意义上这是不对的,我也注释掉了

但是如果不这么做,会出现很多 firefly,图片会很 noisy,如图:

这是因为 HDR 存在亮度太高,面积又小的点,这使得很多次采样时,会偶发性地积累一次很大的能量

至于解决方案,可以利用重要性采样,统计图像的亮度分布,然后以这个分布去采样 hdr 图,下面是我写的一个以亮度为概率采样 envmap 的例子,后续的博客会详细讲解这部分的内容...(咕

然后将 main 函数中,primary ray 的 miss 的处理中,color = vec3(0)换为:

color = sampleHdr(ray.direction);

此外,pathTracing 中,ray miss 的时候也要处理:

// 未命中if(!newHit.isHit) {vec3 skyColor = sampleHdr(randomRay.direction);Lo += history * skyColor * f_r * cosine_i / pdf;break;}

下图的 HDR 最大值被 clamp 到 10 以内,可以看到效果还是不错的:

如果不 clamp,可以投下更为鲜明的阴影,但是缺点是有 firefly,后续可能会想办法用重要性采样解决(逃

10. 完整代码

10.1. c++ 代码

#include <iostream>#include <iomanip>#include <string>#include <fstream>#include <vector>#include <sstream>#include <iostream>#include <algorithm>#include <ctime>#include <GL/glew.h>#include <GL/freeglut.h>#include <glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>#include <SOIL2/SOIL2.h>#include "lib/hdrloader.h"#define INF 114514.0using namespace glm;// ----------------------------------------------------------------------------- //// 物体表面材质定义struct Material {vec3 emissive = vec3(0, 0, 0); // 作为光源时的发光颜色vec3 baseColor = vec3(1, 1, 1);float subsurface = 0.0;float metallic = 0.0;float specular = 0.0;float specularTint = 0.0;float roughness = 0.0;float anisotropic = 0.0;float sheen = 0.0;float sheenTint = 0.0;float clearcoat = 0.0;float clearcoatGloss = 0.0;float IOR = 1.0;float transmission = 0.0;};// 三角形定义struct Triangle {vec3 p1, p2, p3; // 顶点坐标vec3 n1, n2, n3; // 顶点法线Material material; // 材质};// BVH 树节点struct BVHNode {int left, right; // 左右子树索引int n, index; // 叶子节点信息vec3 AA, BB; // 碰撞盒};// ----------------------------------------------------------------------------- //struct Triangle_encoded {vec3 p1, p2, p3; // 顶点坐标vec3 n1, n2, n3; // 顶点法线vec3 emissive;// 自发光参数vec3 baseColor;// 颜色vec3 param1; // (subsurface, metallic, specular)vec3 param2; // (specularTint, roughness, anisotropic)vec3 param3; // (sheen, sheenTint, clearcoat)vec3 param4; // (clearcoatGloss, IOR, transmission)};struct BVHNode_encoded {vec3 childs; // (left, right, 保留)vec3 leafInfo;// (n, index, 保留)vec3 AA, BB; };// ----------------------------------------------------------------------------- //class RenderPass {public:GLuint FBO = 0;GLuint vao, vbo;std::vector<GLuint> colorAttachments;GLuint program;int width = 512;int height = 512;void bindData(bool finalPass = false) {if (!finalPass) glGenFramebuffers(1, &FBO);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO);glGenBuffers(1, &vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);std::vector<vec3> square = {vec3(-1, -1, 0), vec3(1, -1, 0), vec3(-1, 1, 0), vec3(1, 1, 0), vec3(-1, 1, 0), vec3(1, -1, 0) };glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec3) * square.size(), NULL, GL_STATIC_DRAW);glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vec3) * square.size(), &square[0]);glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);glEnableVertexAttribArray(0); // layout (location = 0) glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);// 不是 finalPass 则生成帧缓冲的颜色附件if (!finalPass) {std::vector<GLuint> attachments;for (int i = 0; i < colorAttachments.size(); i++) {glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorAttachments[i]);glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, GL_TEXTURE_2D, colorAttachments[i], 0);// 将颜色纹理绑定到 i 号颜色附件attachments.push_back(GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i);}glDrawBuffers(attachments.size(), &attachments[0]);}glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);}void draw(std::vector<GLuint> texPassArray = {}) {glUseProgram(program);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO);glBindVertexArray(vao);// 传上一帧的帧缓冲颜色附件for (int i = 0; i < texPassArray.size(); i++) {glActiveTexture(GL_TEXTURE0+i);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texPassArray[i]);std::string uName = "texPass" + std::to_string(i);glUniform1i(glGetUniformLocation(program, uName.c_str()), i);}glViewport(0, 0, width, height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);glBindVertexArray(0);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);glUseProgram(0);}};// ----------------------------------------------------------------------------- //GLuint trianglesTextureBuffer;GLuint nodesTextureBuffer;GLuint lastFrame;GLuint hdrMap;RenderPass pass1;RenderPass pass2;RenderPass pass3;// 相机参数float upAngle = 0.0;float rotatAngle = 0.0;float r = 4.0;// ----------------------------------------------------------------------------- //// 按照三角形中心排序 -- 比较函数bool cmpx(const Triangle& t1, const Triangle& t2) {vec3 center1 = (t1.p1 + t1.p2 + t1.p3) / vec3(3, 3, 3);vec3 center2 = (t2.p1 + t2.p2 + t2.p3) / vec3(3, 3, 3);return center1.x < center2.x;}bool cmpy(const Triangle& t1, const Triangle& t2) {vec3 center1 = (t1.p1 + t1.p2 + t1.p3) / vec3(3, 3, 3);vec3 center2 = (t2.p1 + t2.p2 + t2.p3) / vec3(3, 3, 3);return center1.y < center2.y;}bool cmpz(const Triangle& t1, const Triangle& t2) {vec3 center1 = (t1.p1 + t1.p2 + t1.p3) / vec3(3, 3, 3);vec3 center2 = (t2.p1 + t2.p2 + t2.p3) / vec3(3, 3, 3);return center1.z < center2.z;}// ----------------------------------------------------------------------------- //// 读取文件并且返回一个长字符串表示文件内容std::string readShaderFile(std::string filepath) {std::string res, line;std::ifstream fin(filepath);if (!fin.is_open()){std::cout << "文件 " << filepath << " 打开失败" << std::endl;exit(-1);}while (std::getline(fin, line)){res += line + '\n';}fin.close();return res;}GLuint getTextureRGB32F(int width, int height) {GLuint tex;glGenTextures(1, &tex);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);return tex;}// 获取着色器对象GLuint getShaderProgram(std::string fshader, std::string vshader) {// 读取shader源文件std::string vSource = readShaderFile(vshader);std::string fSource = readShaderFile(fshader);const char* vpointer = vSource.c_str();const char* fpointer = fSource.c_str();// 容错GLint success;GLchar infoLog[512];// 创建并编译顶点着色器GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader, 1, (const GLchar**)(&vpointer), NULL);glCompileShader(vertexShader);glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); // 错误检测if (!success){glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "顶点着色器编译错误\n" << infoLog << std::endl;exit(-1);}// 创建并且编译片段着色器GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, (const GLchar**)(&fpointer), NULL);glCompileShader(fragmentShader);glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); // 错误检测if (!success){glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "片段着色器编译错误\n" << infoLog << std::endl;exit(-1);}// 链接两个着色器到program对象GLuint shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);// 删除着色器对象glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);return shaderProgram;}// ----------------------------------------------------------------------------- //// 模型变换矩阵mat4 getTransformMatrix(vec3 rotateCtrl, vec3 translateCtrl, vec3 scaleCtrl) {glm::mat4 unit( // 单位矩阵glm::vec4(1, 0, 0, 0),glm::vec4(0, 1, 0, 0),glm::vec4(0, 0, 1, 0),glm::vec4(0, 0, 0, 1));mat4 scale = glm::scale(unit, scaleCtrl);mat4 translate = glm::translate(unit, translateCtrl);mat4 rotate = unit;rotate = glm::rotate(rotate, glm::radians(rotateCtrl.x), glm::vec3(1, 0, 0));rotate = glm::rotate(rotate, glm::radians(rotateCtrl.y), glm::vec3(0, 1, 0));rotate = glm::rotate(rotate, glm::radians(rotateCtrl.z), glm::vec3(0, 0, 1));mat4 model = translate * rotate * scale;return model;}// 读取 objvoid readObj(std::string filepath, std::vector<Triangle>& triangles, Material material, mat4 trans, bool smoothNormal) {// 顶点位置,索引std::vector<vec3> vertices;std::vector<GLuint> indices;// 打开文件流std::ifstream fin(filepath);std::string line;if (!fin.is_open()) {std::cout << "文件 " << filepath << " 打开失败" << std::endl;exit(-1);}// 计算 AABB 盒,归一化模型大小float maxx = -11451419.19;float maxy = -11451419.19;float maxz = -11451419.19;float minx = 11451419.19;float miny = 11451419.19;float minz = 11451419.19;// 按行读取while (std::getline(fin, line)) {std::istringstream sin(line); // 以一行的数据作为 string stream 解析并且读取std::string type;GLfloat x, y, z;int v0, v1, v2;int vn0, vn1, vn2;int vt0, vt1, vt2;char slash;// 统计斜杆数目,用不同格式读取int slashCnt = 0;for (int i = 0; i < line.length(); i++) {if (line[i] == '/') slashCnt++;}// 读取obj文件sin >> type;if (type == "v") {sin >> x >> y >> z;vertices.push_back(vec3(x, y, z));maxx = max(maxx, x); maxy = max(maxx, y); maxz = max(maxx, z);minx = min(minx, x); miny = min(minx, y); minz = min(minx, z);}if (type == "f") {if (slashCnt == 6) {sin >> v0 >> slash >> vt0 >> slash >> vn0;sin >> v1 >> slash >> vt1 >> slash >> vn1;sin >> v2 >> slash >> vt2 >> slash >> vn2;}else if (slashCnt == 3) {sin >> v0 >> slash >> vt0;sin >> v1 >> slash >> vt1;sin >> v2 >> slash >> vt2;}else {sin >> v0 >> v1 >> v2;}indices.push_back(v0 - 1);indices.push_back(v1 - 1);indices.push_back(v2 - 1);}}// 模型大小归一化float lenx = maxx - minx;float leny = maxy - miny;float lenz = maxz - minz;float maxaxis = max(lenx, max(leny, lenz));for (auto& v : vertices) {v.x /= maxaxis;v.y /= maxaxis;v.z /= maxaxis;}// 通过矩阵进行坐标变换for (auto& v : vertices) {vec4 vv = vec4(v.x, v.y, v.z, 1);vv = trans * vv;v = vec3(vv.x, vv.y, vv.z);}// 生成法线std::vector<vec3> normals(vertices.size(), vec3(0, 0, 0));for (int i = 0; i < indices.size(); i += 3) {vec3 p1 = vertices[indices[i]];vec3 p2 = vertices[indices[i + 1]];vec3 p3 = vertices[indices[i + 2]];vec3 n = normalize(cross(p2 - p1, p3 - p1));normals[indices[i]] += n;normals[indices[i + 1]] += n;normals[indices[i + 2]] += n;}// 构建 Triangle 对象数组int offset = triangles.size(); // 增量更新triangles.resize(offset + indices.size() / 3);for (int i = 0; i < indices.size(); i += 3) {Triangle& t = triangles[offset + i / 3];// 传顶点属性t.p1 = vertices[indices[i]];t.p2 = vertices[indices[i + 1]];t.p3 = vertices[indices[i + 2]];if (!smoothNormal) {vec3 n = normalize(cross(t.p2 - t.p1, t.p3 - t.p1));t.n1 = n; t.n2 = n; t.n3 = n;}else {t.n1 = normalize(normals[indices[i]]);t.n2 = normalize(normals[indices[i + 1]]);t.n3 = normalize(normals[indices[i + 2]]);}// 传材质t.material = material;}}// 构建 BVHint buildBVH(std::vector<Triangle>& triangles, std::vector<BVHNode>& nodes, int l, int r, int n) {if (l > r) return 0;// 注:// 此处不可通过指针,引用等方式操作,必须用 nodes[id] 来操作// 因为 std::vector<> 扩容时会拷贝到更大的内存,那么地址就改变了// 而指针,引用均指向原来的内存,所以会发生错误nodes.push_back(BVHNode());int id = nodes.size() - 1; // 注意: 先保存索引nodes[id].left = nodes[id].right = nodes[id].n = nodes[id].index = 0;nodes[id].AA = vec3(1145141919, 1145141919, 1145141919);nodes[id].BB = vec3(-1145141919, -1145141919, -1145141919);// 计算 AABBfor (int i = l; i <= r; i++) {// 最小点 AAfloat minx = min(triangles[i].p1.x, min(triangles[i].p2.x, triangles[i].p3.x));float miny = min(triangles[i].p1.y, min(triangles[i].p2.y, triangles[i].p3.y));float minz = min(triangles[i].p1.z, min(triangles[i].p2.z, triangles[i].p3.z));nodes[id].AA.x = min(nodes[id].AA.x, minx);nodes[id].AA.y = min(nodes[id].AA.y, miny);nodes[id].AA.z = min(nodes[id].AA.z, minz);// 最大点 BBfloat maxx = max(triangles[i].p1.x, max(triangles[i].p2.x, triangles[i].p3.x));float maxy = max(triangles[i].p1.y, max(triangles[i].p2.y, triangles[i].p3.y));float maxz = max(triangles[i].p1.z, max(triangles[i].p2.z, triangles[i].p3.z));nodes[id].BB.x = max(nodes[id].BB.x, maxx);nodes[id].BB.y = max(nodes[id].BB.y, maxy);nodes[id].BB.z = max(nodes[id].BB.z, maxz);}// 不多于 n 个三角形 返回叶子节点if ((r - l + 1) <= n) {nodes[id].n = r - l + 1;nodes[id].index = l;return id;}// 否则递归建树float lenx = nodes[id].BB.x - nodes[id].AA.x;float leny = nodes[id].BB.y - nodes[id].AA.y;float lenz = nodes[id].BB.z - nodes[id].AA.z;// 按 x 划分if (lenx >= leny && lenx >= lenz)std::sort(triangles.begin() + l, triangles.begin() + r + 1, cmpx);// 按 y 划分if (leny >= lenx && leny >= lenz)std::sort(triangles.begin() + l, triangles.begin() + r + 1, cmpy);// 按 z 划分if (lenz >= lenx && lenz >= leny)std::sort(triangles.begin() + l, triangles.begin() + r + 1, cmpz);// 递归int mid = (l + r) / 2;int left = buildBVH(triangles, nodes, l, mid, n);int right = buildBVH(triangles, nodes, mid + 1, r, n);nodes[id].left = left;nodes[id].right = right;return id;}// SAH 优化构建 BVHint buildBVHwithSAH(std::vector<Triangle>& triangles, std::vector<BVHNode>& nodes, int l, int r, int n) {if (l > r) return 0;nodes.push_back(BVHNode());int id = nodes.size() - 1; nodes[id].left = nodes[id].right = nodes[id].n = nodes[id].index = 0;nodes[id].AA = vec3(1145141919, 1145141919, 1145141919);nodes[id].BB = vec3(-1145141919, -1145141919, -1145141919);// 计算 AABBfor (int i = l; i <= r; i++) {// 最小点 AAfloat minx = min(triangles[i].p1.x, min(triangles[i].p2.x, triangles[i].p3.x));float miny = min(triangles[i].p1.y, min(triangles[i].p2.y, triangles[i].p3.y));float minz = min(triangles[i].p1.z, min(triangles[i].p2.z, triangles[i].p3.z));nodes[id].AA.x = min(nodes[id].AA.x, minx);nodes[id].AA.y = min(nodes[id].AA.y, miny);nodes[id].AA.z = min(nodes[id].AA.z, minz);// 最大点 BBfloat maxx = max(triangles[i].p1.x, max(triangles[i].p2.x, triangles[i].p3.x));float maxy = max(triangles[i].p1.y, max(triangles[i].p2.y, triangles[i].p3.y));float maxz = max(triangles[i].p1.z, max(triangles[i].p2.z, triangles[i].p3.z));nodes[id].BB.x = max(nodes[id].BB.x, maxx);nodes[id].BB.y = max(nodes[id].BB.y, maxy);nodes[id].BB.z = max(nodes[id].BB.z, maxz);}// 不多于 n 个三角形 返回叶子节点if ((r - l + 1) <= n) {nodes[id].n = r - l + 1;nodes[id].index = l;return id;}// 否则递归建树float Cost = INF;int Axis = 0;int Split = (l + r) / 2;for (int axis = 0; axis < 3; axis++) {// 分别按 x,y,z 轴排序if (axis == 0) std::sort(&triangles[0] + l, &triangles[0] + r + 1, cmpx);if (axis == 1) std::sort(&triangles[0] + l, &triangles[0] + r + 1, cmpy);if (axis == 2) std::sort(&triangles[0] + l, &triangles[0] + r + 1, cmpz);// leftMax[i]: [l, i] 中最大的 xyz 值// leftMin[i]: [l, i] 中最小的 xyz 值std::vector<vec3> leftMax(r - l + 1, vec3(-INF, -INF, -INF));std::vector<vec3> leftMin(r - l + 1, vec3(INF, INF, INF));// 计算前缀 注意 i-l 以对齐到下标 0for (int i = l; i <= r; i++) {Triangle& t = triangles[i];int bias = (i == l) ? 0 : 1; // 第一个元素特殊处理leftMax[i - l].x = max(leftMax[i - l - bias].x, max(t.p1.x, max(t.p2.x, t.p3.x)));leftMax[i - l].y = max(leftMax[i - l - bias].y, max(t.p1.y, max(t.p2.y, t.p3.y)));leftMax[i - l].z = max(leftMax[i - l - bias].z, max(t.p1.z, max(t.p2.z, t.p3.z)));leftMin[i - l].x = min(leftMin[i - l - bias].x, min(t.p1.x, min(t.p2.x, t.p3.x)));leftMin[i - l].y = min(leftMin[i - l - bias].y, min(t.p1.y, min(t.p2.y, t.p3.y)));leftMin[i - l].z = min(leftMin[i - l - bias].z, min(t.p1.z, min(t.p2.z, t.p3.z)));}// rightMax[i]: [i, r] 中最大的 xyz 值// rightMin[i]: [i, r] 中最小的 xyz 值std::vector<vec3> rightMax(r - l + 1, vec3(-INF, -INF, -INF));std::vector<vec3> rightMin(r - l + 1, vec3(INF, INF, INF));// 计算后缀 注意 i-l 以对齐到下标 0for (int i = r; i >= l; i--) {Triangle& t = triangles[i];int bias = (i == r) ? 0 : 1; // 第一个元素特殊处理rightMax[i - l].x = max(rightMax[i - l + bias].x, max(t.p1.x, max(t.p2.x, t.p3.x)));rightMax[i - l].y = max(rightMax[i - l + bias].y, max(t.p1.y, max(t.p2.y, t.p3.y)));rightMax[i - l].z = max(rightMax[i - l + bias].z, max(t.p1.z, max(t.p2.z, t.p3.z)));rightMin[i - l].x = min(rightMin[i - l + bias].x, min(t.p1.x, min(t.p2.x, t.p3.x)));rightMin[i - l].y = min(rightMin[i - l + bias].y, min(t.p1.y, min(t.p2.y, t.p3.y)));rightMin[i - l].z = min(rightMin[i - l + bias].z, min(t.p1.z, min(t.p2.z, t.p3.z)));}// 遍历寻找分割float cost = INF;int split = l;for (int i = l; i <= r - 1; i++) {float lenx, leny, lenz;// 左侧 [l, i]vec3 leftAA = leftMin[i - l];vec3 leftBB = leftMax[i - l];lenx = leftBB.x - leftAA.x;leny = leftBB.y - leftAA.y;lenz = leftBB.z - leftAA.z;float leftS = 2.0 * ((lenx * leny) + (lenx * lenz) + (leny * lenz));float leftCost = leftS * (i - l + 1);// 右侧 [i+1, r]vec3 rightAA = rightMin[i + 1 - l];vec3 rightBB = rightMax[i + 1 - l];lenx = rightBB.x - rightAA.x;leny = rightBB.y - rightAA.y;lenz = rightBB.z - rightAA.z;float rightS = 2.0 * ((lenx * leny) + (lenx * lenz) + (leny * lenz));float rightCost = rightS * (r - i);// 记录每个分割的最小答案float totalCost = leftCost + rightCost;if (totalCost < cost) {cost = totalCost;split = i;}}// 记录每个轴的最佳答案if (cost < Cost) {Cost = cost;Axis = axis;Split = split;}}// 按最佳轴分割if (Axis == 0) std::sort(&triangles[0] + l, &triangles[0] + r + 1, cmpx);if (Axis == 1) std::sort(&triangles[0] + l, &triangles[0] + r + 1, cmpy);if (Axis == 2) std::sort(&triangles[0] + l, &triangles[0] + r + 1, cmpz);// 递归int left = buildBVHwithSAH(triangles, nodes, l, Split, n);int right = buildBVHwithSAH(triangles, nodes, Split + 1, r, n);nodes[id].left = left;nodes[id].right = right;return id;}// ----------------------------------------------------------------------------- //// 绘制clock_t t1, t2;double dt, fps;unsigned int frameCounter = 0;void display() {// 帧计时t2 = clock();dt = (double)(t2 - t1) / CLOCKS_PER_SEC;fps = 1.0 / dt;std::cout << "\r";std::cout << std::fixed << std::setprecision(2) << "FPS : " << fps << " 迭代次数: " << frameCounter;t1 = t2;// 相机参数vec3 eye = vec3(-sin(radians(rotatAngle)) * cos(radians(upAngle)), sin(radians(upAngle)), cos(radians(rotatAngle)) * cos(radians(upAngle)));eye.x *= r; eye.y *= r; eye.z *= r;mat4 cameraRotate = lookAt(eye, vec3(0, 0, 0), vec3(0, 1, 0)); // 相机注视着原点cameraRotate = inverse(cameraRotate); // lookat 的逆矩阵将光线方向进行转换// 传 uniform 给 pass1glUseProgram(pass1.program);glUniform3fv(glGetUniformLocation(pass1.program, "eye"), 1, value_ptr(eye));glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(pass1.program, "cameraRotate"), 1, GL_FALSE, value_ptr(cameraRotate));glUniform1ui(glGetUniformLocation(pass1.program, "frameCounter"), frameCounter++);// 传计数器用作随机种子glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, trianglesTextureBuffer);glUniform1i(glGetUniformLocation(pass1.program, "triangles"), 0);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, nodesTextureBuffer);glUniform1i(glGetUniformLocation(pass1.program, "nodes"), 1);glActiveTexture(GL_TEXTURE2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lastFrame);glUniform1i(glGetUniformLocation(pass1.program, "lastFrame"), 2);glActiveTexture(GL_TEXTURE3);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, hdrMap);glUniform1i(glGetUniformLocation(pass1.program, "hdrMap"), 3);// 绘制pass1.draw();pass2.draw(pass1.colorAttachments);pass3.draw(pass2.colorAttachments);glutSwapBuffers();}// 每一帧void frameFunc() {glutPostRedisplay();}// 鼠标运动函数double lastX = 0.0, lastY = 0.0;void mouse(int x, int y) {frameCounter = 0;// 调整旋转rotatAngle += 150 * (x - lastX) / 512;upAngle += 150 * (y - lastY) / 512;upAngle = min(upAngle, 89.0f);upAngle = max(upAngle, -89.0f);lastX = x, lastY = y;glutPostRedisplay(); // 重绘}// 鼠标按下void mouseDown(int button, int state, int x, int y) {if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) {lastX = x, lastY = y;}}// 鼠标滚轮函数void mouseWheel(int wheel, int direction, int x, int y) {frameCounter = 0;r += -direction * 0.5;glutPostRedisplay(); // 重绘}// ----------------------------------------------------------------------------- //int main(int argc, char** argv) {glutInit(&argc, argv); // glut初始化glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(512, 512);// 窗口大小glutInitWindowPosition(350, 50);glutCreateWindow("Path Tracing GPU"); // 创建OpenGL上下文glewInit();// ----------------------------------------------------------------------------- //// scene configstd::vector<Triangle> triangles;Material m;m.baseColor = vec3(0, 1, 1);readObj("models/Stanford Bunny.obj", triangles, m, getTransformMatrix(vec3(0, 0, 0), vec3(0.3, -1.6, 0), vec3(1.5, 1.5, 1.5)),true);m.baseColor = vec3(0.725, 0.71, 0.68);readObj("models/quad.obj", triangles, m, getTransformMatrix(vec3(0, 0, 0), vec3(0, -1.4, 0), vec3(18.83, 0.01, 18.83)), false);m.baseColor = vec3(1, 1, 1);m.emissive = vec3(20, 20, 20);readObj("models/quad.obj", triangles, m, getTransformMatrix(vec3(0, 0, 0), vec3(0.0, 1.38, -0.0), vec3(0.7, 0.01, 0.7)), false);int nTriangles = triangles.size();std::cout << "模型读取完成: 共 " << nTriangles << " 个三角形" << std::endl;// 建立 bvhBVHNode testNode;testNode.left = 255;testNode.right = 128;testNode.n = 30;testNode.AA = vec3(1, 1, 0);testNode.BB = vec3(0, 1, 0);std::vector<BVHNode> nodes{testNode };//buildBVH(triangles, nodes, 0, triangles.size() - 1, 8);buildBVHwithSAH(triangles, nodes, 0, triangles.size() - 1, 8);int nNodes = nodes.size();std::cout << "BVH 建立完成: 共 " << nNodes << " 个节点" << std::endl;// 编码 三角形, 材质std::vector<Triangle_encoded> triangles_encoded(nTriangles);for (int i = 0; i < nTriangles; i++) {Triangle& t = triangles[i];Material& m = t.material;// 顶点位置triangles_encoded[i].p1 = t.p1;triangles_encoded[i].p2 = t.p2;triangles_encoded[i].p3 = t.p3;// 顶点法线triangles_encoded[i].n1 = t.n1;triangles_encoded[i].n2 = t.n2;triangles_encoded[i].n3 = t.n3;// 材质triangles_encoded[i].emissive = m.emissive;triangles_encoded[i].baseColor = m.baseColor;triangles_encoded[i].param1 = vec3(m.subsurface, m.metallic, m.specular);triangles_encoded[i].param2 = vec3(m.specularTint, m.roughness, m.anisotropic);triangles_encoded[i].param3 = vec3(m.sheen, m.sheenTint, m.clearcoat);triangles_encoded[i].param4 = vec3(m.clearcoatGloss, m.IOR, m.transmission);}// 编码 BVHNode, aabbstd::vector<BVHNode_encoded> nodes_encoded(nNodes);for (int i = 0; i < nNodes; i++) {nodes_encoded[i].childs = vec3(nodes[i].left, nodes[i].right, 0);nodes_encoded[i].leafInfo = vec3(nodes[i].n, nodes[i].index, 0);nodes_encoded[i].AA = nodes[i].AA;nodes_encoded[i].BB = nodes[i].BB;}// ----------------------------------------------------------------------------- //// 生成纹理// 三角形数组GLuint tbo0;glGenBuffers(1, &tbo0);glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, tbo0);glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, triangles_encoded.size() * sizeof(Triangle_encoded), &triangles_encoded[0], GL_STATIC_DRAW);glGenTextures(1, &trianglesTextureBuffer);glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, trianglesTextureBuffer);glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGB32F, tbo0);// BVHNode 数组GLuint tbo1;glGenBuffers(1, &tbo1);glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, tbo1);glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, nodes_encoded.size() * sizeof(BVHNode_encoded), &nodes_encoded[0], GL_STATIC_DRAW);glGenTextures(1, &nodesTextureBuffer);glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, nodesTextureBuffer);glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGB32F, tbo1);// hdr 全景图HDRLoaderResult hdrRes;bool r = HDRLoader::load("./HDR/sunset.hdr", hdrRes);hdrMap = getTextureRGB32F(hdrRes.width, hdrRes.height);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, hdrRes.width, hdrRes.height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, hdrRes.cols);// ----------------------------------------------------------------------------- //// 管线配置pass1.program = getShaderProgram("./shaders/fshader.fsh", "./shaders/vshader.vsh");//pass1.width = pass1.height = 256;pass1.colorAttachments.push_back(getTextureRGB32F(pass1.width, pass1.height));pass1.colorAttachments.push_back(getTextureRGB32F(pass1.width, pass1.height));pass1.colorAttachments.push_back(getTextureRGB32F(pass1.width, pass1.height));pass1.bindData();glUseProgram(pass1.program);glUniform1i(glGetUniformLocation(pass1.program, "nTriangles"), triangles.size());glUniform1i(glGetUniformLocation(pass1.program, "nNodes"), nodes.size());glUniform1i(glGetUniformLocation(pass1.program, "width"), pass1.width);glUniform1i(glGetUniformLocation(pass1.program, "height"), pass1.height);glUseProgram(0);pass2.program = getShaderProgram("./shaders/pass2.fsh", "./shaders/vshader.vsh");lastFrame = getTextureRGB32F(pass2.width, pass2.height);pass2.colorAttachments.push_back(lastFrame);pass2.bindData();pass3.program = getShaderProgram("./shaders/pass3.fsh", "./shaders/vshader.vsh");pass3.bindData(true);// ----------------------------------------------------------------------------- //std::cout << "开始..." << std::endl << std::endl;glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 背景颜色 -- 黑glutDisplayFunc(display); // 设置显示回调函数glutIdleFunc(frameFunc); // 闲置时刷新glutMotionFunc(mouse);// 鼠标拖动glutMouseFunc(mouseDown); // 鼠标左键按下glutMouseWheelFunc(mouseWheel); // 滚轮缩放glutMainLoop();return 0;}

10.2. 片元着色器(pass1,光线追踪)

#version 330 corein vec3 pix;out vec4 fragColor;// ----------------------------------------------------------------------------- //uniform uint frameCounter;uniform int nTriangles;uniform int nNodes;uniform int width;uniform int height;uniform samplerBuffer triangles;uniform samplerBuffer nodes;uniform sampler2D lastFrame;uniform sampler2D hdrMap;uniform vec3 eye;uniform mat4 cameraRotate;// ----------------------------------------------------------------------------- //#define PI 3.1415926#define INF 114514.0#define SIZE_TRIANGLE 12#define SIZE_BVHNODE 4// ----------------------------------------------------------------------------- //// Triangle 数据格式struct Triangle {vec3 p1, p2, p3; // 顶点坐标vec3 n1, n2, n3; // 顶点法线};// BVH 树节点struct BVHNode {int left; // 左子树int right;// 右子树int n; // 包含三角形数目int index;// 三角形索引vec3 AA, BB; // 碰撞盒};// 物体表面材质定义struct Material {vec3 emissive;// 作为光源时的发光颜色vec3 baseColor;float subsurface;float metallic;float specular;float specularTint;float roughness;float anisotropic;float sheen;float sheenTint;float clearcoat;float clearcoatGloss;float IOR;float transmission;};// 光线struct Ray {vec3 startPoint;vec3 direction;};// 光线求交结果struct HitResult {bool isHit; // 是否命中bool isInside;// 是否从内部命中float distance; // 与交点的距离vec3 hitPoint;// 光线命中点vec3 normal; // 命中点法线vec3 viewDir; // 击中该点的光线的方向Material material;// 命中点的表面材质};// ----------------------------------------------------------------------------- ///** 生成随机向量,依赖于 frameCounter 帧计数器* 代码来源://05/25/casual-shadertoy-path-tracing-1-basic-camera-diffuse-emissive/*/uint seed = uint(uint((pix.x * 0.5 + 0.5) * width) * uint(1973) + uint((pix.y * 0.5 + 0.5) * height) * uint(9277) + uint(frameCounter) * uint(26699)) | uint(1);uint wang_hash(inout uint seed) {seed = uint(seed ^ uint(61)) ^ uint(seed >> uint(16));seed *= uint(9);seed = seed ^ (seed >> 4);seed *= uint(0x27d4eb2d);seed = seed ^ (seed >> 15);return seed;}float rand() {return float(wang_hash(seed)) / 4294967296.0;}// ----------------------------------------------------------------------------- //// 半球均匀采样vec3 SampleHemisphere() {float z = rand();float r = max(0, sqrt(1.0 - z*z));float phi = 2.0 * PI * rand();return vec3(r * cos(phi), r * sin(phi), z);}/*vec3 toNormalHemisphere(vec3 v, vec3 N) {vec3 tangent = vec3(0);if(N.yz==vec2(0)) tangent = vec3(0, 0, -N.x);else if(N.xz==vec2(0)) tangent = vec3(0, 0, N.y);else if(N.xy==vec2(0)) tangent = vec3(-N.z, 0, 0);else if(abs(N.x)>abs(N.y)) tangent = normalize(vec3(0, N.z, -N.y));else tangent = normalize(vec3(-N.z, 0, N.x)); vec3 bitangent = cross(N, tangent);return normalize(v.x * tangent + v.y * bitangent + v.z * N);}*/// 将向量 v 投影到 N 的法向半球vec3 toNormalHemisphere(vec3 v, vec3 N) {vec3 helper = vec3(1, 0, 0);if(abs(N.x)>0.999) helper = vec3(0, 0, 1);vec3 tangent = normalize(cross(N, helper));vec3 bitangent = normalize(cross(N, tangent));return v.x * tangent + v.y * bitangent + v.z * N;}// ----------------------------------------------------------------------------- //// 将三维向量 v 转为 HDR map 的纹理坐标 uvvec2 SampleSphericalMap(vec3 v) {vec2 uv = vec2(atan(v.z, v.x), asin(v.y));uv /= vec2(2.0 * PI, PI);uv += 0.5;uv.y = 1.0 - uv.y;return uv;}// 获取 HDR 环境颜色vec3 sampleHdr(vec3 v) {vec2 uv = SampleSphericalMap(normalize(v));vec3 color = texture2D(hdrMap, uv).rgb;color = min(color, vec3(10));return color;}// ----------------------------------------------------------------------------- //// 获取第 i 下标的三角形Triangle getTriangle(int i) {int offset = i * SIZE_TRIANGLE;Triangle t;// 顶点坐标t.p1 = texelFetch(triangles, offset + 0).xyz;t.p2 = texelFetch(triangles, offset + 1).xyz;t.p3 = texelFetch(triangles, offset + 2).xyz;// 法线t.n1 = texelFetch(triangles, offset + 3).xyz;t.n2 = texelFetch(triangles, offset + 4).xyz;t.n3 = texelFetch(triangles, offset + 5).xyz;return t;}// 获取第 i 下标的三角形的材质Material getMaterial(int i) {Material m;int offset = i * SIZE_TRIANGLE;vec3 param1 = texelFetch(triangles, offset + 8).xyz;vec3 param2 = texelFetch(triangles, offset + 9).xyz;vec3 param3 = texelFetch(triangles, offset + 10).xyz;vec3 param4 = texelFetch(triangles, offset + 11).xyz;m.emissive = texelFetch(triangles, offset + 6).xyz;m.baseColor = texelFetch(triangles, offset + 7).xyz;m.subsurface = param1.x;m.metallic = param1.y;m.specular = param1.z;m.specularTint = param2.x;m.roughness = param2.y;m.anisotropic = param2.z;m.sheen = param3.x;m.sheenTint = param3.y;m.clearcoat = param3.z;m.clearcoatGloss = param4.x;m.IOR = param4.y;m.transmission = param4.z;return m;}// 获取第 i 下标的 BVHNode 对象BVHNode getBVHNode(int i) {BVHNode node;// 左右子树int offset = i * SIZE_BVHNODE;ivec3 childs = ivec3(texelFetch(nodes, offset + 0).xyz);ivec3 leafInfo = ivec3(texelFetch(nodes, offset + 1).xyz);node.left = int(childs.x);node.right = int(childs.y);node.n = int(leafInfo.x);node.index = int(leafInfo.y);// 包围盒node.AA = texelFetch(nodes, offset + 2).xyz;node.BB = texelFetch(nodes, offset + 3).xyz;return node;}// ----------------------------------------------------------------------------- //// 光线和三角形求交 HitResult hitTriangle(Triangle triangle, Ray ray) {HitResult res;res.distance = INF;res.isHit = false;res.isInside = false;vec3 p1 = triangle.p1;vec3 p2 = triangle.p2;vec3 p3 = triangle.p3;vec3 S = ray.startPoint; // 射线起点vec3 d = ray.direction;// 射线方向vec3 N = normalize(cross(p2-p1, p3-p1)); // 法向量// 从三角形背后(模型内部)击中if (dot(N, d) > 0.0f) {N = -N; res.isInside = true;}// 如果视线和三角形平行if (abs(dot(N, d)) < 0.00001f) return res;// 距离float t = (dot(N, p1) - dot(S, N)) / dot(d, N);if (t < 0.0005f) return res; // 如果三角形在光线背面// 交点计算vec3 P = S + d * t;// 判断交点是否在三角形中vec3 c1 = cross(p2 - p1, P - p1);vec3 c2 = cross(p3 - p2, P - p2);vec3 c3 = cross(p1 - p3, P - p3);bool r1 = (dot(c1, N) > 0 && dot(c2, N) > 0 && dot(c3, N) > 0);bool r2 = (dot(c1, N) < 0 && dot(c2, N) < 0 && dot(c3, N) < 0);// 命中,封装返回结果if (r1 || r2) {res.isHit = true;res.hitPoint = P;res.distance = t;res.normal = N;res.viewDir = d;// 根据交点位置插值顶点法线float alpha = (-(P.x-p2.x)*(p3.y-p2.y) + (P.y-p2.y)*(p3.x-p2.x)) / (-(p1.x-p2.x-0.00005)*(p3.y-p2.y+0.00005) + (p1.y-p2.y+0.00005)*(p3.x-p2.x+0.00005));float beta = (-(P.x-p3.x)*(p1.y-p3.y) + (P.y-p3.y)*(p1.x-p3.x)) / (-(p2.x-p3.x-0.00005)*(p1.y-p3.y+0.00005) + (p2.y-p3.y+0.00005)*(p1.x-p3.x+0.00005));float gama = 1.0 - alpha - beta;vec3 Nsmooth = alpha * triangle.n1 + beta * triangle.n2 + gama * triangle.n3;Nsmooth = normalize(Nsmooth);res.normal = (res.isInside) ? (-Nsmooth) : (Nsmooth);}return res;}// 和 aabb 盒子求交,没有交点则返回 -1float hitAABB(Ray r, vec3 AA, vec3 BB) {vec3 invdir = 1.0 / r.direction;vec3 f = (BB - r.startPoint) * invdir;vec3 n = (AA - r.startPoint) * invdir;vec3 tmax = max(f, n);vec3 tmin = min(f, n);float t1 = min(tmax.x, min(tmax.y, tmax.z));float t0 = max(tmin.x, max(tmin.y, tmin.z));return (t1 >= t0) ? ((t0 > 0.0) ? (t0) : (t1)) : (-1);}// ----------------------------------------------------------------------------- //// 暴力遍历数组下标范围 [l, r] 求最近交点HitResult hitArray(Ray ray, int l, int r) {HitResult res;res.isHit = false;res.distance = INF;for(int i=l; i<=r; i++) {Triangle triangle = getTriangle(i);HitResult r = hitTriangle(triangle, ray);if(r.isHit && r.distance<res.distance) {res = r;res.material = getMaterial(i);}}return res;}// 遍历 BVH 求交HitResult hitBVH(Ray ray) {HitResult res;res.isHit = false;res.distance = INF;// 栈int stack[256];int sp = 0;stack[sp++] = 1;while(sp>0) {int top = stack[--sp];BVHNode node = getBVHNode(top);// 是叶子节点,遍历三角形,求最近交点if(node.n>0) {int L = node.index;int R = node.index + node.n - 1;HitResult r = hitArray(ray, L, R);if(r.isHit && r.distance<res.distance) res = r;continue;}// 和左右盒子 AABB 求交float d1 = INF; // 左盒子距离float d2 = INF; // 右盒子距离if(node.left>0) {BVHNode leftNode = getBVHNode(node.left);d1 = hitAABB(ray, leftNode.AA, leftNode.BB);}if(node.right>0) {BVHNode rightNode = getBVHNode(node.right);d2 = hitAABB(ray, rightNode.AA, rightNode.BB);}// 在最近的盒子中搜索if(d1>0 && d2>0) {if(d1<d2) {// d1<d2, 左边先stack[sp++] = node.right;stack[sp++] = node.left;} else {// d2<d1, 右边先stack[sp++] = node.left;stack[sp++] = node.right;}} else if(d1>0) {// 仅命中左边stack[sp++] = node.left;} else if(d2>0) {// 仅命中右边stack[sp++] = node.right;}}return res;}// ----------------------------------------------------------------------------- //// 路径追踪vec3 pathTracing(HitResult hit, int maxBounce) {vec3 Lo = vec3(0);// 最终的颜色vec3 history = vec3(1); // 递归积累的颜色for(int bounce=0; bounce<maxBounce; bounce++) {// 随机出射方向 wivec3 wi = toNormalHemisphere(SampleHemisphere(), hit.normal);// 漫反射: 随机发射光线Ray randomRay;randomRay.startPoint = hit.hitPoint;randomRay.direction = wi;HitResult newHit = hitBVH(randomRay);float pdf = 1.0 / (2.0 * PI);// 半球均匀采样概率密度float cosine_o = max(0, dot(-hit.viewDir, hit.normal)); // 入射光和法线夹角余弦float cosine_i = max(0, dot(randomRay.direction, hit.normal)); // 出射光和法线夹角余弦vec3 f_r = hit.material.baseColor / PI;// 漫反射 BRDF// 未命中if(!newHit.isHit) {vec3 skyColor = sampleHdr(randomRay.direction);Lo += history * skyColor * f_r * cosine_i / pdf;break;}// 命中光源积累颜色vec3 Le = newHit.material.emissive;Lo += history * Le * f_r * cosine_i / pdf;// 递归(步进)hit = newHit;history *= f_r * cosine_i / pdf; // 累积颜色}return Lo;}// ----------------------------------------------------------------------------- //void main() {// 投射光线Ray ray;ray.startPoint = eye;vec2 AA = vec2((rand()-0.5)/float(width), (rand()-0.5)/float(height));vec4 dir = cameraRotate * vec4(pix.xy+AA, -1.5, 0.0);ray.direction = normalize(dir.xyz);// primary hitHitResult firstHit = hitBVH(ray);vec3 color;if(!firstHit.isHit) {color = vec3(0);color = sampleHdr(ray.direction);} else {vec3 Le = firstHit.material.emissive;vec3 Li = pathTracing(firstHit, 2);color = Le + Li;} // 和上一帧混合vec3 lastColor = texture2D(lastFrame, pix.xy*0.5+0.5).rgb;color = mix(lastColor, color, 1.0/float(frameCounter+1));// 输出gl_FragData[0] = vec4(color, 1.0);}

10.3. 片元着色器(pass2,pass3,伽马矫正与色调映射)

pass2:

#version 330 corein vec3 pix;out vec4 fragColor;uniform sampler2D texPass0;uniform sampler2D texPass1;uniform sampler2D texPass2;uniform sampler2D texPass3;uniform sampler2D texPass4;uniform sampler2D texPass5;uniform sampler2D texPass6;void main() {gl_FragData[0] = vec4(texture2D(texPass0, pix.xy*0.5+0.5).rgb, 1.0);}

pass3:

#version 330 corein vec3 pix;out vec4 fragColor;uniform sampler2D texPass0;uniform sampler2D texPass1;uniform sampler2D texPass2;uniform sampler2D texPass3;uniform sampler2D texPass4;uniform sampler2D texPass5;uniform sampler2D texPass6;vec3 toneMapping(in vec3 c, float limit) {float luminance = 0.3*c.x + 0.6*c.y + 0.1*c.z;return c * 1.0 / (1.0 + luminance / limit);}void main() {vec3 color = texture2D(texPass0, pix.xy*0.5+0.5).rgb;color = toneMapping(color, 1.5);color = pow(color, vec3(1.0 / 2.2));fragColor = vec4(color, 1.0);}

10.4. 顶点着色器(共用)

#version 330 corelayout (location = 0) in vec3 vPosition; // cpu传入的顶点坐标out vec3 pix;void main() {gl_Position = vec4(vPosition, 1.0);pix = vPosition;}

总结 & 后记

逐像素并行计算的特性使得 GPU 对于光追非常友好,我们今天实现了 GPU 上的简单光线追踪:

这里仅使用两次反弹,512 x 512 分辨率也足以榨干我这破电脑的 GPU 资源。不过对于比较简单的场景,部分未命中的 primary ray,或者比较均匀的 BVH,基本能有 30 ~ 40 帧。上图就是 40 帧多一点

总之… 我费了很大的努力,才为每一个像素涂上它正确的颜色。刚开始以为是简单的移植代码,后面发现坑太多了,从纹理格式,数据传送到渲染方程,几乎踩了所有的坑

GPU 上的 debug 比 CPU 要更加不直观,我曾不止一次对着屏幕上支离破碎的图像破口大骂,也因为纹理和不同 pass 之间的数据传递而挠头到深夜。不过当我最后成功点亮经典的 cornell,看着场景逐渐亮起的时候,这些困难已然成为过去式

撇开小小的成就感不谈,诚然我们的算法存在许多问题,比如仅支持漫反射,噪点多,拟合慢。对于这些问题,我后续的博客都会解决,不过篇幅有限,这里不方便展开了

算了。。。这里还是剧透一下吧:

更多反射:Disney BRDF & BSDF拟合慢 & 噪点多:importance sampling

有时间就更新。。。没有就寄

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