《侠客风云传》小无相功反击伤害解析,《侠客风云传》是《武林群侠传》的新置版,剧情玩法系统等各方面,都增加大量新内容,该游戏所采用的是U3D制作引擎。下面为大家带来《侠客风云传》小无相功反击伤害解析。
《侠客风云传》小无相功反击伤害解析
小无相功反击厉害吗?今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》小无相功反击伤害解析,一起来看看吧!
小无相功反击相同武学的时候,伤害往往比自己打出去的伤害高得多,而且对面越厉害,伤害越高。之所以这样子,是有原因的
装备系统和天赋系统仅仅只有猪脚自己拥有,这意味着猪脚拥有的平凡的武功,在天赋属性和装备的支撑下依然能打出好看的数据,但是NPC是没有这些属性的,所以他们的强弱仅能从功体、血量和招式伤害上进行体现。打个比方,方云华和卓人清的招式都是一样的,但是我们在人物上点击右键查看详细数据的时候,发现招式的伤害是不同的。同理,我们跟忘忧谷老酒鬼学的醉拳其实伤害也是不一样的,在后台数据库中,其实有两套,一套给我们用,一套给老酒鬼用,这样就保证了NPC在没有装备及天赋属性的情况下依然能打出漂亮的数据。
我们再来看小无相功的介绍,能够反击同类型的武学,所以我们之所以能打出如此高的伤害就是因为小无相功会模范对方的技能(包括技能伤害,一般牛人的技能都在1000+以上的伤害),再加成上自己的天赋属性进行反击,所以伤害就报表了,有木有。
再延伸一下,以后侠客风云传会出很多很多的原创MOD,这里有个很大的成分就是队友系统,但是装备系统和天赋系统仅仅针对用猪脚,所以想动态的体现队友的实力变化就十分的困难,所以侠客风云传在这点设计上,其实是比较落后的,或者说比较偷工减料的,更多的是照搬以前的设计,相对于今天来说,这样的设计就比较LOW了。要体现好的游戏性,那更多的就只能从游戏的剧情上来体现,还有就是游戏的背景。并没有给玩家提供一个良好的原创平台。
《侠客风云传》战斗及AI系统心得分享
今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》战斗及AI系统心得,快跟小编一起来看看这位玩家对战斗及AI是怎么看的吧!
战斗心得
灵活运用战斗的等待机制。战斗中的一个角色行动能看作两步,移动--攻击。这两步是能分开来的,就是说你移动完一个角色,可以动另一个角色,攻击,最后在处理第一个角色的攻击问题。
姑且把这个情况叫做等待。
等待可以在移动,角色的连击,连斩情况下使用。
移动后等待,可以解决自己人卡位的情况。
连击后等待,用另一个角色去偷屁股,让其始终处于背身的状态。攻击命中后必然和角色对面,让连击有些蛋疼,二次攻击被闪的情况不少,等待可以降低闪的概率。
连斩用这个收人头,但是连斩等待有bug,要是你其他的所以角色都行动结束了,会跳过连斩的这一位,进入下一个回合。
聚气技能的使用--主要针对前期的逍遥剑法。
聚气随机回血百分之10-14(or15?)四个回合。
大致如此
第一回合,招数-产生聚气回血;
第二回合,回血-招数;
第三回合,回血-招数;
第四回合,回血-聚气消失。然后接招数,产生聚气-回血。
发现了么,每四个回合相当于有一次额外的回血量。所以不要一直用逍遥剑法,延长聚气buff其实是亏的。
正确的用法应该是逍遥一式,逍遥二式,拳法一式,聚气消失-然后逍遥剑法一式。
内力不足是能发动攻击的,不过只有反击的情况下才能强行攻击,内力归零,伤害只有原先伤害的十分之一。
弱鸡的AI
1.假如你有两名角色在电脑的攻击范围内,一个是不用移动就能攻击到,一个是要移动了才能攻击到,电脑只会选择不移动就能攻击到的那个目标,哪怕你另一位角色被碰一下就要死。
2.电脑要是有纯辅助的技能,例如巩总裁的百药和神农,它的触发是有个很无语的限制。
必须它的伤害技能把你纳入攻击范围了,才会考虑放纯辅助的技能。
换句话说,一个电脑有伤害也有纯辅助技能,你离他1000格,它是永远只会赶路缩小距离,而不会放技能回血。
巩总裁和他两个小弟的二技能百药我弄了他们千个回合从来没有放过........这真心是个bug.应该是和释放的机制有关系吧。
3.不会绕路的电脑。
最明显的就是闲逛逍遥谷剧情触发和大师兄的练武.假如你有四格移动力,两回合都往左上方跑.大师兄只会一直在右上方墨迹,中间隔着障碍物弄不到你,完全不会从中下方绕路。
设计攻击线路忽略障碍物的......
最后吐槽一下反伤,只考虑伤害不考虑血量么。
好比1000条圣龙喷一个苏丹火怪,竟然被弹死200只(这是不可能的)。
总体战斗系统方面的评价,60-70不能再多了......
还忘了一点,闪避和反击的概率真不是一个数量级别的,差不多的数值,闪避会发生,闪避是真心捉机,史燕百分之2的反击率,1000多回合没见着他触发过一次.别说什么因为从侧面背后攻击........就正对着总裁(少说400回合)也反击不出来。
不少结论是我大战巩总裁1000回合得到的。