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《火炬之光2》关于职业加点和技能加点的建议

时间:2023-08-23 09:24:39

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《火炬之光2》关于职业加点和技能加点的建议

《火炬之光2》关于职业加点和技能加点的建议,《火炬之光2》有非常独特的艺术风格,这些在《火炬之光》中就已经形成,经过升级将使这款游戏适合的玩家群体更为广泛,玩家在游戏中可以单人游戏、多人局域网游戏和在线链接服务器游戏。下面小编给大家带来《火炬之光2》关于职业加点和技能加点的建议。

《火炬之光2》关于职业加点和技能加点的建议

基本信息:

玩《火炬之光2》有80小时了,目前本人LV90漂泊者,控制台洗过点,一直撸的是普通难度,现在在NG++准备迈进NG+++。

本文提示:

1、由于本人玩游戏的目的是培养一个逐步成长的角色,所以先从普通难度开始,精英高手请鄙视。

2、在网上出来洗点药水之前,我已经对自己的技能点/属性点很捉鸡了,为了好好体验各大技能为身边众基友试水,我用了控制台洗点,我鄙视自己。

3、鄙视完毕,开始。

关于职业加点的建议

无论你是什么职业,请谨记:

1、千万不要为了中期的某些装备,某种小短板、某种流派而加于你无用的属性点。因为在LV100之后,除了职业专属装备,没有什么是你装不上的。(我指的中期是指LV100之前,请相信我,LV100很快达到,且之后才是游戏的另一个开始)

2、请正确认识的的属性点的作用:力量-物理伤害、暴击伤害加成;敏捷-暴击率、闪躲率、失误减成;专注-魔力、魔法伤害加成、处决几率;体能-体力、装甲加成、格挡加成。没有任何一个职业说自己绝对不需要某种属性,只有一种流派或者一种招式不需要某个属性点。

3、说说我自己熟悉的,敏捷在180左右就能够达到暴击率30%以上了。相信有玩过ARPG的玩家都会对这个数字比较敏感。我不知道你自己具体需要多少的暴击率,反正看着来加吧。欢迎其他职业补充。

4、正确认识你的伤害来源于哪:技能的说明里面都有写,大致分三种--根据1、武器伤害;2、根据武器DPS;3、直接构成XXX点XX属性伤害。1的情况是看你武器的单次攻击伤害;2的情况是依据你的武器与攻击速度出来的DPS;3是固定伤害,但如果带属性,则与专注(魔法伤害加成)相关。

关于技能加点的建议:

1、没有废柴技能,只有用不好和不适用的技能。就拿前昨天和别人pvp来说,才发现原来漂泊者有破冰盾神器。目前大概浏览了一下各职业的技能,发现大致也是如此。在说自己的职业弱之前,请先正确认识你技能的所有特性。

技能的伤害特性有多种:技能物理近程伤害、飞行道具伤害、溅射DOT场景式伤害。噢噢,对了,还有平A。

闪躲(Dodge)与平A相关,对技能物理近程伤害、飞行道具、溅射DOT场景式伤害无效;

格挡(Block)与平A、物理近程伤害相关,其余未测试,但感觉与溅射DOT场景式伤害可能相关,对飞行道具无关。Shattering(破盾)只能破开Block状态。

反射(Reflect)与飞行道具相关,与其他均不相关。

所以先正确认识怪物、其他职业造成伤害的方式,合理构成你的防御/进攻才是最重要的。

2、建议可以开一个小号,利用控制台先熟悉一下你的各个技能的最终形态是怎样。

关于目前的心得/攻略:

我也不敢说我自己的方式就一定是对的,但感觉游戏到了LV50、LV70、LV90以后感觉都是大不同的。普通难度下我LV50时能推怪,但LV90以后怪也很容易秒我了。NG++++开始以后,怪都是LV120,这个难度不下于LV100以前的VERTARAN,而且掉落物品的质量会有很大的提升。所以我最后的建议是,大家先把人物推到LV100(我目前打怪平均10~20分钟升一级,挑怪多的地方来打),再去看看这个游戏---你的流派,可能会有很大的改变。

鉴于游戏没有洗点的机制,作为我的第一个角色,我也是在为自己试水,所以不断洗点、重构、洗点、重构。我不鼓励大家都学我,大家也可以多看看各个不同路线的帖子再对自己的人物作出,但想第一个人物不洗点就做到尽善尽美,我认为是不.可.能.的。所以大家无论加错点、走错路线,都可以放宽心态,游戏而已嘛~~~别让它玩了你。

好厚道!《火炬之光2》后续DLC全部免费

《火炬之光2》的容量相比较上代,增加了大量的游戏内容,甚至是与《暗黑3》的游戏内容相比,也不会逊色太多。不过他的售价却只有20美元,跟现在许多游戏相比,价格仅仅是它们的三分之一。真是非常优惠。令玩家不解的是,《火炬之光》的开发商Runic是如何用如此低廉的价格来维持30人的团队运作,并且营利的呢?面对着玩家的提问,Runic工作室的CEO Max Schaefer这样回答道:

首先,我们只是一家小型的独立游戏工作室,因此我们可以自行决定很多事务,非常自由。

自由性很有优势么?我不知道。我只是知道这种形式很适合我们;在《火炬之光2》发行之初,我们内部也进行过讨论,既然增加了如此之多的游戏内容,为什么还要保持第一代的价格?

从长远的角度来看,我们希望让更多的优质玩家接触到我们的游戏。我们希望建立起一个稳定的,具有相当规模的玩家群体。我们希望建立自己的口碑,让玩家不停地购买我们所生产的游戏。从这个角度来说,现在的损失只是我们对于未来的投资。

同时,价格低廉或许也是因为我们不再出售实体版的游戏了,否则是绝对不可能有这么便宜的价格的。对于Steam为代表的数字发行来说,价格真的是一个非常大的优势。不仅是对玩家,对我们也是如此。打个比方,20美元的游戏,如果在沃尔玛出售,我们只会得到3.5美元的利润,然而通过数字发行,我们却能得到14美元。这就是双赢。

目前来看,数字发行的行业标准就是七三分成,发行商只拿走30%。受制于目前宏观经济的影响,数字发行的方式,无论是对玩家还是对制作商都是一个比较容易接受的方式。

卖出多少份才能实现工作室的营利?这个数字连Schaefer也不清楚。他所告诉我们的就是整部游戏的预算在1000万美元左右,他预计游戏的销量应该会很容易突破百万,毕竟预定量就已经突破了25万。

下一步的开发计划目前仍未确定,他们会继续为《火炬之光2》制作DLC内容,不过全是免费的。

Schaefer说:我们当初已经决定,这就是一个20美元的游戏,一旦你购买了游戏,它就真的是20美元。你无须再付其他的费用。

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